Le voleur porte la plupart du temps des armes dissimulées pour caamoufler ses intentions. Il excelle dans le vol à la tire, le crochetage de serrures, dans la sournoiserie ainsi que dans tout ce qui pourrait lui rapporter quelques piécettes et d'autres sortes de profits en tous genres.
Points d'expériences de départ : 18 exp.
Endurance aux mousquets : 2
Argent de départ : 2 royals et 10 couronnes
Compétence de départs : Vol à la tire niveau 1
Habiletés spéciales
• Vol à la tire
Un bon voleur peut toujours se faire quelques bourses pour casser la croûte. C’est une habileté peu honnête, mais très pratique pour s’enrichir sur le dos des autres. Pour pouvoir voler une bourse, il faut toucher l'objet ou la bourse du joueur que vous désirer voler sans vous faire surprendre. Lorsque vous effectuez un vol sur une bourse prenez la moitié de son contenu. Si celle-ci contient un objet important, vous pouvez le voler, mais sans prendre d’argent. Vous pouvez aussi voler des munitions. Pour ce faire, vous devrez compter un certain temps en touchant l’objet :
• 1er niveau : 10 secondes
• 2ème niveau : 7 secondes
• 3ème niveau : 5 secondes
• 4ème niveau : 3 secondes
Après avoir compté le nombre de secondes imposées par votre niveau de voleur, vous soufflez à l’oreille de la victime du vol que vous le lui volez. Le joueur devra aussi jouer le jeu de l’ignorance.
Coût en expérience :
• 1er niveau : 10 pts
• 2ème niveau : 10 pts
•3ème niveau : 10 pts
•4ème niveau : 15 pts
• Poison Mortel
Cette habileté vous permet d’avoir fabriqué un élixir de poison. Lorsque l’élixir est ingurgité par un personnage, celui-ci meurt instantanément. Vous pouvez aussi empoisoner une arme, mais s'il est appliqué sur la lame ou la balle depuis plus de 5 minutes, il perd effet. Lors de l'impact, criez simplement poison mortel!. Vous devez prévoir un contenant rempli d’eau salée pour représenter ce type de potion.
Coût en expérience : 15
Coût de fabrication : 1 Royal pour chaque dose de poison
• Torture
Certaines personnes savent comment tirer les vers du nez à un muet ! Grâce au charme ou par l’utilisation de la violence, tout otage doit répondre à toutes les questions qui lui sont posées par rapport au jeu.