18 et 19 octobre 2008

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Tirs

Puisque vos personnages vivront au rythme du quotidien de 1758, il ne sera commun de voir des pistolets et des mousquets dans ce Grandeur Nature. Pour faciliter le cohue qu’aurait créé celle-ci en terme de jeu, voici les règles qui s’y appliquent : D'abord et avant tout, il faut être muni d'une arme à feu et d'un pétard qui explosera au moment ou l'on tire. Si le pétard ne fait aucun bruit, le tir n'est pas valide et donc annulé. On considère que l'arme a fait défaut, que la poudre était mouillé ou bien que l'arme n'a pas été chargée proprement.

              Il y a plusieurs moyens d'éliminer un personnage par le tir. S'il est bien dans votre mire et qu'il est à moins de deux mètres de distance, il est abattu sur le champ. À cette distance, n'importe qui muni d'une arme peut atteindre la cible.

              Cependant, si votre cible est à plus de deux mêtre de distance, il faudra tenir compte de la capacité de tir de votre de personnage. Lorsque vous faites feu et que votre pétard explose, vous devez mentionner à voix haute la précision de votre tir qui est représentée par un chiffre déterminé par l'addition de vos habiletés et désavantages ainsi que de la puissance de votre arme. Ce chiffre sera mis en opposition avec l'endurance de la victime qui est représentée par un autre chiffre. Pour neutraliser votre adversaire d'un seul coup, la différence entre votre force de tir et l'endurance de la cible doit être d'au moins deux. Si la force du tir est égale ou n'a qu'un de différence avec l'endurance de votre cible, celle-ci n'est que blessée et perd donc instantanément l'usage d'un de ses membres, à son choix. Si la précision de votre tir n'est pas assez élevée pour égaliser ou dépasser l'endurance de votre cible, vous manquez tout simplement.

              D'ailleurs, à moins d'avoir l'habileté ambidextre, un personnage qui tire de sa mauvaise main a un malus de deux à la précision de son tir.

              De plus, il est à noter que pour atteindre un personnage ou une créature, il faut pouvoir voir au moins 50% de son corps. Par exemple, si la cible se cache derrière un arbre et ne fait que sortir la tête et un bras, il est impossible de l’atteindre.

              Lorsqu'un joueur est abattu, il doit mimer d'être inconscient pendant au moins 10 minutes et ensuite se rendre auprès des animateurs pour qu'il puissent décider de son destin par le tableau des morts. Une fois cela fait, il doit attendre un autre dix minutes dans la zone «hors-jeu» pour ensuite pouvoir retourner en jeu.

              Récapitulons! Si un voleur avec l'habileté Tireur d'Élite prend pour cible un Homme d'Armes avec son pistolet et qu'il est à plus de deux mêtres, il doit annoncer la précision de son tir qui est de quatre dans ce cas (le pistolet a une force de deux et l'habilité tireur d'élite confère un bonus de deux). L'endurance de l'Homme d'Armes, trois, n'est dépassée que d'un chiffre. Celui-ci perd donc un membre de son choix; une jambe dans ce cas-ci pour qu'il puisse répliquer avec son mousquet. Son tir est d'une précision de cinq (la force d'un mousquet) et l'endurance du voleur de base est de deux. Il est donc abattu et doit mimer la mort dix minutes pour ensuite rejoindre les animateurs afin de décider son sort.

 



Corps à corps

Les combats au corps à corps du Canon de Feu ont été conçu de façon à représenter la réalité. Nous ne fonctionnons pas avec le système de points de vie et d’endurance ailleurs qu’au tir. Nous avons opté pour des combats plus dynamiques, techniques et stratégiques. Avec une lame, si votre torse est touché, vous êtes mortellement blessé et tombez donc inconscient. Si un membre est touché, vous perdez l'utilisation de ce membre jusqu'à ce qu'il soit traité. Évidemment, les parties intimes et la tête sont des cibles interdites et ne comptent pas lorsqu'elles sont touchées.

              Il est aussi possible de viser un membre à bout portant. Si vous êtes à moins d'un mêtre d'un ennemi et que vous ne souhaitez pas le tuer, vous pouvez lui viser un membre et il perdra l'utilisation de celui-ci comme si vous l'aviez trancher avec votre épée.

 



Règles de bataillon

Un bataillon est un rassemblement de combattants qui se tiennent en formation militaire. La formation veut que chaque personne dans l’unité marche coude à coude. Il ne doit pas y avoir plus d'un bras de distance entre chaque personne. Un bataillon doit comporter au moins huit personnes et peut se structurer en plusieurs rangs (maximum trois) d'au moins cinq tireurs. On dit alors que cette unité est structurée. Il se peut qu’un bataillon puisse avoir un seul rang s’il possède au minimum 8 personnes. Un bataillon doit être fixe lors du tir. Pour représenter la force implacable d'un bataillon structuré, tout individu composant celui-ci ajoutera +3 à son dommage de tir et – 1 à son endurance au tir puisqu'il perd la possibilité de tenter d'esquiver les balles. Ce dernier de est transformé en bonus de +1 s'il y a un drapeau ou un étandard porté par le bataillon.

              Lorsqu'un Bataillon est formé, le chef du bataillon est celui qui donne l'ordre de feu et doit donc connaître la capacité de tir et l'endurance de ses hommes. Il doit donc connaître la précision de tir de chaque homme et l'additionner. À son commandement -FEU!!- il doit donc dire à haute voix le chiffre représentant la puissance du tir. Il doit aussi connaître la moyenne de tir de ses hommes (force de tir du Bataillon entier divisée par son nombre de membres). Quand l'ordre de feu est donné, le commandant doit diviser la force de feu par le nombre de cibles.

              Un bataillon a une portée de tir de 20 mêtre dans un arc de 90 degrés. La puissance de tir peut être répartie sur plusieurs rangs. Si un chef bataillon veut tirer une puissante salve, il peut choisir de faire tirer tous ses rangs. Autrement, il peut choisir de faire tirer ses rangs un à la fois ou par paires. Le temps de recharge d'une unité structuré tombe automatiquement à dix secondes pour tout le monde en faisant partie.

              Par exemple, si le Lieutenant Bram fait partie d'un bataillon de dix hommes, il doit calculer de total de la précision de tir de ses hommes (ex: 10+12+8+7+9+11+9+8+10+8=92). Il calcule ensuite la moyenne de tir de chaque homme (92 divisé par 10=9) Il choisit de répartir son bataillon sur deux rangs de cinq pour pouvoir répartir ses deux salves. Le Lieutenant voit cinq amérindiens arriver et choisi donc d'ordonner au premier rang de tirer. Il ordonne à son bataillon de se placer en position de tir et FEU!!! Il n'y a que la moitié de son régiment qui tire donc un puissance de tir de 46. Comme il n'y a que cinq cible il doit faire le calcul (46 divisé par cinq=9) et crier en désigant les cibles: « Neuf de dégâts aux cinq amérindiens à porté de tir». Tandis que quatre amérindiens ont sept d'endurances ou moins et sont abattus, Tukwe le chef de la tribut a 8 d'endurance et choisi de perdre une jambe pour pouvoir tirer un membre du bataillon avec son arc. Il le touche au torse et cela fait un homme de moins sur le prochain rang qui s'apprète à faire feu. Pendant que ceux qui viennent de tirer rechargent genoux à terre, Bram ordonne aux deuxième rang de tirer. Il ne reste que quatre hommes. Il sait que la moyenne de tir de ses hommes est de neuf donc la force du tir de 36. Comme il ne reste qu'un seul amérindien, ce tir sera une fusillade sans merci.

 



La mort

Si votre personnage est abattu ou qu'il est touché au torse, il ne meurt pas. C'est-à-dire que dans de tels moments, vous devez mimez quelqu'un qui agonise ou qui est inconscient pendant au moins dix minutes. Si personne ne vient à votre secours pour vous porter les soins appropriés, vous devez vous rendre auprès des animateurs pour qu'il décident de votre sort! À ce point, nous brassons sur LE GRAND TABLEAU DES MORTS votre destinée. Vous pouvez accumuler un lot de cicatrices de guerres, mais si vous êtes atteints deux fois par le même trouble, vous mourrez et perdez votre personnage. Ceci est valide même si vous vous en sortez un résultat avantageux.

Il y a aussi un autre moyen de tuer un personnage pour de bon. Il faut lui donner une exécution publique. Par exemple, si un inquisiteur traque un sorcier le capture et le brûle à la place publique, il meurt. Il faut cependant avoir l'aprobation des animateurs, qui doivent être présent lors de cette éxécution. Il n'y a aucun autre moyen d'achever un joueur!!

 



Le système monétaire

Le système monétaire est quelque peu différent de l’époque. Pour ne pas que chaque nationalités ait sa propre argent et qu’il fasse faire des taux d’échange, nous avons opté pour un système universel. Celui-ci comprend trois valeurs d’argent. Tout d’abord, il y a la pièce d’or que l’on appelle le « royal ». Le royal est la pièce qui possède le plus de valeur monétaire. Ensuite, il y a la pièce d’argent nommée « couronne ». Il faut 10 couronnes pour obtenir l’équivalant d’un royal. Finalement, il y a la pièce de cuivre nommée « l’écu ». L’écu est la pièce ayant le moins de valeur. Il faut 10 écus pour faire une couronnes et 100 écus pour faire un royal.

Sur les terres du Canon de Feu, il n’est pas rare qu’il y ait des voyageurs qui, après de longues recherches dans le territoire sauvage, arrivent avec des pépites et des minéraux de toutes sortes. 4 pépites d’argent équivalent à une couronne et 4 pépites d’or équivalent à 1 royal. Tenez compte que tous les prix peuvent toujours être modifiés par celui qui décide d'acheter ou de vendre!!

 






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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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