Sur l’île de Niror, les conflits politiques et militaires influencent la vie de tout ceux qui s’y trouve. Le sang coule à chaque jour sur les territoires de cette île aux milles dangers. Les combats sanglants sont choses courantes et les habitants de Niror ni prêtent même plus attention. Les « hommes d’armes » gagnent leur vie grâce aux combats. Ils sont les maîtres à l’escrime et au tir. Un homme d’armes peut aussi bien être un soldat qu’un pirate ou un mercenaire. Pour eux, l’odeur de la poudre noire et du sang fraîchement versé fait partie de leur vie. Ces hommes sont grandement appréciés pour leurs compétences martiales.
Point d’expérience de départ : 15 pts
Endurance aux tirs : 3
Argent de départ : 4 royals, 2 couronnes
Compétence de départ : aucunes
Habiletés spéciales
• Brise-lames
Les guerriers les mieux entraînés peuvent manier leur arme à deux mains avec une souplesse et une force incroyable. Leurs coups sont si redoutables, qu’ils peuvent détruire une épée ou une hache d’un simple coup. « Brise-lames » ne peut être utilisé qu’une seule fois par bataille.
Coût en expérience : 20 pts
• Brute
Celui qui possède l’habileté brute s’est fait atteindre par des balles à maintes reprises dans sa vie. Il s’est enforci avec l’âge. Parce qu’il est devenu beaucoup plus endurant, il faut dépasser son seuil d’endurance de trois au lieu de deux pour l'abattre. Pour avoir l’habileté « brute », il faut être un homme d’armes (classe).
Coût en expérience : 7 pts
• Dur à cuire
Un personnage dur à cuire est un as du combat et a été souvent victime de tirs multiples. Devenu beaucoup plus résistant qu’au paravant. Un dur à cuire a reçu plus d’une dixaine de blessures par balle. Pour tuer un personnage avec l’habileté « dur à cuire », il faut dépasser de quatre son seuil d’endurance. Vous devez avoir l'habileté brute pour choisir cette habileté.
Coût en expérience : 7 pts
•Jusqu'à la mort!
Certains guerriers se battent avec une rage démesurée. Lorsqu’ils sont dans le feu de l’action, ils deviennent fous furieux, chargent et frappent tout individu à la portée de leur épée, ennemis ou même amis. Ils sont tellement sur l’adrénaline qu’ils ne ressentent pas les blessures qui leur sont infligées. Le personnage possédant cette habileté voit son endurance augmenter de dix et ignore les trois premières touches au corps à corps. Cette rage dure une minute et une fois terminée, le personnage dois se reposer une bonne demi-heure avant de pouvoir combattre à nouveau s'il survit. Un tel enragé peut toutefois être arrêté s'il est tiré à bout portant ou par un tromblon. Seul les écossais, les amérindiens et les Ottomans peuvent avoir peuvent avoir cette habileté.