25 et 26 juin 2011

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2011

• 28 et 29 mai
• 25 et 26 juin 2011
• 10 et 11 septembre 2011








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Habiletés avantageuses : Habiletés de tir
• Ambidextre

Une personne est habituellement plus habile d’une main que de l’autre. Pour représenter ceci, un homme n’ayant pas ambidextre se verrait dans l’obligation de tirer avec un malus de -1 à son habileté au tir, avec l’arme qu’il utilise avec sa mauvaise main.

Coût en expérience : 10 bleu




• Coup critique

Un personnage ayant coup critique sait viser les points vitaux du corps humain. Lorsqu’il réussit à se concentrer suffisamment sur sa cible, un tireur ayant coup critique peut atteindre avec précision une veine importante d’un métabolisme. Un joueur ayant l’habileté coup critique doit viser sa cible en restant immobile durant 10 longues secondes, après quoi il peut ouvrir le feu. Un tir avec coup critique tue un joueur sur le coup, indépendamment de son endurance au tir. Si le tireur se fait tirer dessus ou attaquer en corps à corps, il perd sa concentration. Vous ne pouvez pas utiliser cette habileté plus d'une fois par six heure. Pour acheter cette habileté, vous devez déjà posséder l'habileté tir précis.

Coût en expérience : 16 bleu




• Duelliste

À l’époque, il n’était pas rare de se faire confronter en duel au pistolet pour régler nos différents. Lorsqu’un duelliste vous lance un défi et que vous refusez, vous perdez la face et toute dignité. Pour représenter ceci, un personnage qui refuse un duel par un duelliste perd 1 d’endurance tant qu’il n’acceptera pas de le relever. Accepter un duel donne le choix des armes. Le lancer donne le choix du lieu et du moment. Le duel est à la mort ou au premier sang. À l'épée: en garde et combat. Au pistolet: dos à dos, dix pas et l'on tire tour à tour, sans se déplacer. Le hasard détermine le premier tireur. Par son habitude à combattre de la sorte, un duelliste gagne un point endurance supplémentaire lors du dit duel. Pour la beauté de la scène, les deux joueurs peuvent s'atteindre même s'ils sont à plus de dix mètres.

Coût en expérience : 10 vert




• Endurance

Pour toute sortes de raisons, certains individus se voient durer plus longtemps que d'autres lorsqu'un situation dangereuse survient. Que ce soit par votre détermination de vaincre, votre force physique ou votre bonne constitution, il y aura toujours moyen de survivre plus longtemps. Grâce à cette habileté, vous pouvez acheter un point d'endurance. Vous pouvez prendre cette habileté plusieurs fois.

Coût en expérience pour un point : 10 bleu




• Esquive

Avec cette habileté, un personnage peut avoir le réflexe surhumain d’esquiver un tir d’arme à feu, pas celle d'un canon ni à bout portant. Le joueur doit mimer un mouvement d’esquive réaliste. Cette habileté ne fonctionne qu’une seule fois par six heures. Pour acheter cette habileté, vous devez déjà posséder l'habileté endurance.

Coût en expérience : 16 pts




• Tireur d’élite

Un tireur d’élite est quelqu’un que l’on ne croise pas tous les jours. Il est capable de tirer et d’abattre un cerf en course dans une forêt dense. Pour représenter ceci, un personnage qui possède l’habileté tireur d’élite peut tirer un ennemi même s'il considéré comme à couvert. Cette habileté n'est valide qu'avec un mousquet et non un pistolet. Pour acheter cette habilté, vous devez déjà posséder l'habileté tir précis.

Coût en expérience : 14 bleu




• Tir précis

Il arrive que certaines personnes soient plus à l'aise avec un arme a feu que d'autres. Vous pouvez rendre votre tir plus précis. À chaque fois que vous achetez cette compétence, vous rajoutez +1 à votre précision de tir.

Coût en expérience : 10 bleu





Dernière modification : 14 septembre, 2010








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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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