25 et 26 septembre 2010

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Arrivée : Samedi 10H
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2010

• 22 et 23 mai
• 24 et 25 juillet
• 25 et 26 septembre







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Habiletés avantageuses : Habiletés de tir
• Ambidextre

Une personne est habituellement plus habile d’une main que de l’autre. Pour représenter ceci, un homme n’ayant pas ambidextre se verrait dans l’obligation de tirer avec un malus de -2 à son habileté au tir, avec l’arme qu’il utilise avec sa « mauvaise » main.

Coût en expérience : 10 pts




• Coup critique

Un personnage ayant coup critique sait viser les points vitaux du corps humain. Lorsqu’il réussit à se concentrer suffisamment sur sa cible, un tireur ayant coup critique peut atteindre avec précision une veine importante d’un métabolisme. Un joueur ayant l’habileté « coup critique » doit viser sa cible en restant immobile durant 10 longues secondes, après quoi il peut ouvrir le feu. Un tir avec coup critique tue un joueur sur le coup, indépendamment de son endurance au tir. Si le tireur se fait tirer dessus ou bien attaquer en corps à corps, il perd sa concentration. Vous ne pouvez utiliser cette habileté plus d'une fois par heure.

Coût en expérience : 25 pts




• Duelliste

À l’époque, il n’était pas rare de se faire confronter en duel au pistolet pour régler nos différents. Lorsqu’un duelliste vous lance un défit et que vous refusez, vous perdez la face et toute dignité. Pour représenter ceci, un personnage qui refuse un duel par un duelliste perd 1 d’endurance t’en qu’il n’acceptera pas (non cumulable). Pour faire un duel, les deux adversaires doivent se coller dos à dos, pistolet à la main. Chacun doit faire 8 pas et se retourner pour abattre leur adversaire, s’il ne meurt pas du premier coup, ils doivent recharger leurs pistolets et continuer le combat en se déplaçant comme ils le veulent. Un personnage avec l’habileté « duelliste » peut provoquer le joueur de son choix en duel. Par son habitude à combattre de la sorte, un duelliste gagne 2 à son dommage de tir lors du dit duel.

Coût en expérience : 8 pts




• Endurance

Vous pouvez acheter un point d’endurances aux tirs.Vous pouvez prendre cette habileté plusieurs fois.

Coût en expérience pour un point : 10 pts




• Esquive

Avec cette habileté, un personnage peut avoir le réflexe surhumain d’esquiver un tir d’arme à feu, pas celle d'un canon, à plus de 10 mètres. Le joueur doit mimer un mouvement d’esquive réaliste. Cette habileté ne fonctionne qu’une seule fois par jour.

Coût en expérience : 25 pts




• Pistoleur (tir)

Un pistoleur est un expert dans le maniement des pistolets. Il connaît bien la musique que joue ce type d’arme, le mécanisme de celui-ci et la rotation qu’effectue la balle dans le canon de silex. Il peut ainsi mieux juger de la distance de son tir et peut atteindre une cible avec plus de facilité que la plupart des soldats. Votre précision au tir augmente de deux, mais seulement avec les pistolets.

Coût en expérience : 17 pts




• Tireur d’élite

Un tireur d’élite est quelqu’un que l’on ne croise pas tous les jours. Il est capable de tirer et d’abattre un cerf en course dans les bois à plus de 30 mètres de distance. Pour représenter ceci, un personnage qui possède l’habileté « tireur d’élite » peut tirer un ennemi s’il se trouve à portée de tir et qu’il le voit, même s’il n’est pas visible à 50%. Un tireur d’élite ajoute +1 à son dommage et 15 mètres à la distance de tir de son fusil. Cette habileté n'est valide qu'avec un mousquet et non un pistolet.

Coût en expérience : 25 pts




• Tir précis

Vous pouvez préciser votre tir. À chaque fois que vous achetez cette compétence, vous rajoutez +1 à votre précision de tir.

Coût en expérience : 10 pts







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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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