25 et 26 septembre 2010

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Arrivée : Samedi 10H
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2010

• 22 et 23 mai
• 24 et 25 juillet
• 25 et 26 septembre







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Habiletés avantageuses : Habiletés sociales
• Connaissance linguistique

À l’époque, la seule façon de savoir lire ou écrire autre chose que son nom serait d’avoir fait des études dans une université, d’être un membre du clergé, d’avoir été enseigné par un jésuite ou de provenir d’une famille noble qui avait les moyens de vous payer des cours privés. Les personnages avec l’habileté « connaissance linguistique » peuvent choisir de parler une langue de plus que leur langue de départ. Ils ne peuvent l'écrire, cepedant.

Coût en expérience : 5 pts




• Dissimulation d’armes

Tout bon brigand peut facilement dissimuler une arme courte sur lui-même, même s’il est fouillé minutieusement. Celui qui a cette capacité et qui dissimule une arme de moins de 30 centimètres de long sur lui rend cette arme « impossible à détecter » au toucher. Même si un joueur qui vous fouille la trouve, vous lui expliquez votre habileté. Seul un personnage avec l’habileté « dissimulation d’arme » peut détecter une arme dissimulée.

Coût en expérience : 8 pts




• Écrire

Le personnage peut lire et écrire une langue de son choix. Si vous voulez écrire plus d'une langue, vous devez prendre cette habilté pour chacunes d'elles.

Coût en expérience : 3 pts




• Enchantement musical

Les meilleurs musiciens que l’on retrouve sur l’île de Niror sont habituellement de passage pour de courtes durées. Ces ménestrels et ces artistes du son peuvent charmer leur auditoire, et même l’enchanter sous leurs mélodies. Pour représenter ceci, le musicien ayant l’habileté « Enchantement musical » enchante les spectateurs les plus attentifs. S'ils écoutent une prestation pendant dix minutes, ils doivent obligatoirement donner au moins un écu. On ne peut être affecté par l'enchantement musical plus d'une fois par journée. Pour avoir cette habileté, il faut savoir bien jouer d’un instrument.

Coût en expérience : 8 pts




• Estimation

La plupart des marchands et escrocs savent approximativement la valeur des objets qu’ils trouvent. Cela s’explique par leurs nombreuses expériences de reventes. Un personnage qui possède l’habileté « estimation » et qui désire savoir la valeur d’un objet doit se référer à un animateur.

Coût en expérience : 8 pts




• Forgeron

Plusieurs guerriers, durant plusieurs guerres ou campagnes, ont eu besoin de réparer leurs armes par leurs propres moyens, dans des situations peu propices. Cette habileté permet au personnage de réparer ses armes avec les outils nécessaires (marteau ou masse + paire de pinces que vous devez vous-même amener). Il faut être près d’un feu durant 10 minutes minimum (en mimant le martelage de l’arme à réparer) pour utiliser cette habileté.

Coût en expérience : 5pts


Niveau 2 : Le personnage à la possibilité de réparer les armes de tous. Vous devez avoir forgeron niveau 1 pour avoir forgeron niveau 2.

Coût en expérience pour le niveau 2 : 5 pts

Niveau 3 : Le personnage peut réparer tous les objets en métal. Vous devez avoir forgeron niveau 2 pour avoir forgeron niveau 3.

Coût en expérience pour le niveau 3 : 5 pts

Niveau 4 : Le personnage peut modifier une arme en argent (avec 15 roches d’argent). Vous devez avoir forgeron niveau 3 pour avoir forgeron niveau 4.

Coût en expérience pour le niveau 4 :5 pts




• Horrifiant

Il arrive qu’un homme puisse être extrêmement repoussant et hideux à un tel point qu’il pourrait faire peur à un bataillon complet. Un joueur qui choisit la capacité horrible doit porter des signes de difformités apparentes sur le visage. Un personnage qui a l’habileté horrible ne peut se faire charger au corps à corps, car il dégage une aura de peur et de dégoût. Toutefois, lorsqu’un personnage horrifiant charge un adversaire, celui-ci peut se défendre au corps à corps. Il ne faut pas oublier qu’un personnage horrifiant peut toujours être abattu au tir.

Coût en expérience : 10 pts




• Musicien

Bien que les musiciens ne fassent pas parti d’une classe, certains ne jouent que pour la guerre. Un musicien qui joue de la musique dans un groupe peut s’avérer très entraînant et, par ce fait, très utile. La musique sert parfois à structurer les groupes militaires. Grâce à un bon rythme militaire, un groupe ajoute +1 de dommage à leurs armes de tirs et à leur endurance. Pour que les bonus soient actifs, le musicien doit faire de la musique avec un véritable instrument de musique en créant une cadence militaire.

Coût en expérience : 12 pts




• Porte-Étendard

Bien qu’un étendard ou un drapeau soit difficile à transporter, soit encombrant dans presque toutes les situations et qu’il soit difficile à dissimuler lors d’une embuscade, afficher ses couleurs avec fierté peut redonner confiance aux troupes les plus désespérées. Un porteur doit être désigné pour tenir l’étendard ou le drapeau d’une unité. Celui-ci est habituellement formé pour manier de façon digne l’emblème de l’unité. On le nomme alors le porte-étendard. Un étendard ne doit jamais être déposé sur le sol, laissé au campement ou caché pour un instant. Si est dérobé à son unité, celle-ci en devient naturellement abattue et démoralisée. Pour représenter ceci, un porte-étendard membre d’une unité d'au moins cinq personnes qui expose un drapeau ou un étendard à la vue de tous donne à celle-ci :

+1 de dommage ajouté à toutes les armes de tir de l’unité
+1 d'endurance ajouté à tous les membres du régiment

Par contre, si le drapeau ou l’étendard se fait dérober à l’unité, elle subira les malus suivants jusqu’à ce qu’elle l’ait retrouvée :

Perd un de dommage à toutes les armes à feu ;
-1 d’endurance aux armes de tir perdu pour chaque homme qu’il représente ;
Si l’étendard ou le drapeau est « brûlé », les membres de l’unité devront tuer les responsables pour perdre leur malus.

Coût en expérience : 10 pts




• Protégé

Vous êtes un protégé d’un personnage puissant. Un noble, un capitaine de navire, un lieutenant d’infanterie, un archevêque ou un chef amérindien vous protège pour certaines raisons, à vous de trouver. Quoi qu’il en soit, vous pouvez leur demander de l’aide une fois par Grandeur Nature en leur envoyant une missive. Des hommes de main, de l’argent ou une intervention politique vous sera accordés par celui-ci. N'oubliez pas que vous devez faire affaire avec un homme de la poste pour lui faire parvenir cette missive.

Coût en expérience : 12 pts




• Terreur

Votre personnage est terrifiant. Un simple regard peut rendre nerveux un guerrier d’expérience. Votre personnage doit avoir des cicatrices visibles au visage et au corps. Celles-ci témoignent des nombreux combats auxquels votre personnage a survécu. Pas plus d'une fois par heure, vous pouvez causez la terreur. Pour représenter ceci, vous devez beugler et gueuler à plein poumon, après quoi, la personne que vous choisirez devra s’enfuir à une centaine de mètres de vous. Elle ne peut rien faire sauf s’enfuir de vous!

Coût en expérience : 27 pts




• Torture

Certaines personnes savent comment tirer les vers du nez à un muet ! Grâce au charme ou par l’utilisation de la violence, tout otage doit répondre à toutes les questions qui lui sont posées par rapport au jeu.

Coût en expérience : 8 pts




• Traducteur

Les traducteurs sont les interprètes entre les différents peuples lors des discussions importantes. Ils ont étudié au Vatican, à Rome, et ont beaucoup voyagé. D’ordinaire, les traducteurs de métier accompagnent les grands explorateurs de l’époque dans leurs expéditions. Le personnage ayant l’habileté « traducteur » peut parler,écrire ou même dessiner toutes les langues de ce monde. Il faut avoir l’habileté « connaissance linguistique » pour avoir « traducteur ».

Coût en expérience : 8 pts







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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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