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25 et 26 juin 2011
• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H
Vous devez nous envoyer votre fiche de personnage pour vous inscrire.
>> Fiche d'inscription
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Calendrier 2011
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• 28 et 29 mai
• 25 et 26 juin 2011
• 10 et 11 septembre 2011
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Habiletés avantageuses : Habiletés sociales
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• Connaissance linguistique
À l’époque, la seule façon de savoir lire ou écrire autre chose que son nom serait d’avoir fait des études
dans une université, d’être un membre du clergé, d’avoir été enseigné par un jésuite ou de provenir
d’une famille noble qui avait les moyens de vous payer des cours privés. Les personnages avec
l’habileté connaissance linguistique peuvent choisir de parler une langue de plus que leur langue de
départ. Ils ne peuvent ni la lire ni l'écrire, cepedant.
Coût en expérience : 6 vert
• Dissimulation d’armes
Tout bon brigand peut facilement dissimuler une arme courte sur lui-même, même s’il est fouillé
minutieusement. Celui qui a cette capacité et qui dissimule une arme de moins de 30 centimètres de
long sur lui rend cette arme impossible à détecter au toucher. Même si un joueur qui vous fouille la
trouve, vous lui expliquez votre habileté. Seul un personnage avec l’habileté dissimulation d’arme peut
détecter une arme dissimulée.
Coût en expérience : 6 vert
• Écrire
Le personnage peut lire et écrire toutes les langues qu'il connaît. Il doit pouvoir la parler, bien sûr.
N'oubliez pas que, par défaut, aucun personnage ne sait ni lire ni écrire.
Coût en expérience : 6 vert
• Enchantement musical
Les meilleurs musiciens que l’on retrouve sur l’île de Niror sont habituellement de passage pour de
courtes durées. Ces ménestrels et ces artistes du son peuvent charmer leur auditoire, et même
l’enchanter sous leurs mélodies. Pour représenter ceci, le musicien ayant l’habileté enchantement
musical enchante les spectateurs attentifs. S'ils écoutent une prestation pendant dix minutes, ils doivent
obligatoirement donner au moins 3 écus. On ne peut être affecté par l'enchantement musical plus d'une
fois par journée. Pour avoir cette habileté, il faut savoir bien jouer d’un instrument
Coût en expérience : 10 vert
• Estimation
La plupart des marchands et escrocs savent approximativement la valeur des objets qu’ils trouvent.
Cela s’explique par leurs nombreuses expériences de reventes. Un personnage qui possède l’habileté
estimation et qui désire savoir la valeur d’un objet commun doit se référer à un animateur. Il est à noter
que certains objets n'on pas de valeur fixe ou tout simplement un valeur inestimable.
Coût en expérience : 4 vert
• Forgeron
Plusieurs guerriers, durant plusieurs guerres ou campagnes, ont eu besoin de réparer leurs armes par
leurs propres moyens, dans des situations peu propices. Certians d'entre eux on pris leur retraite et
vivent de cette habilté. Vous devez avoir une paire de pince et un marteau pour utilser cette habileté.
Vous devez allumer un feu et l'entretenir au moins une vingtaine de minutes pour qu'il soit bien chaud.
Une fois cela fait, vous pouvez réparer une arme à toutes les dix minutes. Vous pouvez réparer une
arme auprès d'un feu si vous utilsez 15 pierres argentés(à remettre aux animateurs). Vous pouvez aussi
réparer une arme d'argent auprès d'un feu si vous utiliser 45 pierres d'argent.
Coût en expérience : 10 bleu
• Protégé
Vous êtes un protégé d’un personnage puissant. Un noble, un capitaine de navire, un lieutenant
d’infanterie, un archevêque ou un chef amérindien vous protège pour certaines raisons, à vous de
trouver. Quoi qu’il en soit, vous pouvez leur demander de l’aide une fois par Grandeur Nature en leur
envoyant une missive. Des hommes de main, de l’argent ou une intervention politique vous sera
accordés par celui-ci. N'oubliez pas que vous devez faire affaire avec un homme de la poste pour lui
faire parvenir cette missive.
Coût en expérience : 12 vert
• Terreur
Votre personnage est terrifiant. Un simple regard peut rendre nerveux un guerrier d’expérience. Votre
personnage doit avoir des cicatrices visibles au visage et au corps. Celles-ci témoignent des nombreux
combats auxquels votre personnage a survécu. Pas plus d'une fois par six heures, vous pouvez causer la
terreur. Pour représenter ceci, vous devez beugler et gueuler à plein poumon, après quoi, la personne
que vous choisirez devra s’enfuir à une centaine de mètres de vous. Elle ne peut rien faire sauf s’enfuir
de vous et ne peut revenir vers vous avant une bonne heure, le temps qu'elle reprenne ses esprits!
Coût en expérience : 14 vert
• Volonté
Vous en avez vu bien d'autres. Ce ne sont pas de petites escarmouches ou de petits tours de passe-passe
qui vous impressioneront. Rien ne vous effraie: ni la mort, ni les créatures les plus obscures ou même
votre pire ennemi. Vous êtes immunisé à toutes les habiletés qui relèvent de l'intimidation telles torture
et terreur.
Coût en expérience : 12 vert
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Dernière modification : 14 septembre, 2010
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