25 et 26 juin 2011

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

Vous devez nous envoyer votre fiche de personnage pour vous inscrire.
>> Fiche d'inscription


Calendrier 2011

• 28 et 29 mai
• 25 et 26 juin 2011
• 10 et 11 septembre 2011








>> Retour à l'accueil


Habiletés physiques
• Assomer

Pour assommer quelqu’un, il faut savoir où lui infliger un coup suffisamment fort pour qu’il perde connaissance. Si l’on ne connaît pas la bonne technique, on peut tuer une personne que l’on voulait garder vivante. Lorsque l’on « assomme » quelqu’un dans ce Grandeur Nature, on devient inconscient durant une dizaine de minutes. On ne peut en aucune façon réveiller un personnage inconscient. Pour assommer quelqu’un, il faut mimer un coup derrière la tête de notre victime avec le manche d’un revolver, rapière ou avec une arme contondante.

Coût en expérience : 12 bleu




• Brise nuque

Cette habileté vous permet de briser les nuques d’hommes de grandeur standard. Vous pouvez ainsi éliminer un personnage en mimant de lui craquer le cou. Pour se faire, vous devez placer vos mains de chaque côté de la tête du joueur auquel vous voulez appliquer cette habileté. Vous devez attendre une seconde et dire «brise nuque». Le personnage meurt alors instantanément.

Coût en expérience : 14 bleu




• Désarmement

Certains escrimeurs sont plus habiles que d’autre et pratiquent durant de nombreuses années pour développer des bottes secrètes et un style de combat particulier. Certaines manoeuvres sont hors du commun et déstabilisent l’adversaire. Une fois par heure, l’habileté désarmement permet à un personnage de désarmer un joueur en croisant le fer avec lui: «désarmement!». Lorsque l’on est désarmé, on doit lancer son épée à environ cinq mètres de soi. Seules les armes blanches se tenant à une main peuvent être dépossédées de leur propriétaire. Un joueur qui possède désarmement ne peut pas se faire lui-même désarmer, car il connaît la technique!

Coût en expérience : 10 bleu




• Lanceur de couteaux

Même le meilleur des guerriers peut avoir de la difficulté à lancer une dague vers une cible, et il lui serait encore plus difficile de la faire planter dans celle-ci. Pour représenter ceci, seul un personnage avec cette habileté peut attaquer quelqu’un avec une arme de jet (dague).

Coût en expérience : 6 bleu




• Lanceur de hachettes

Cette habileté est plus souvent exercée par des Amérindiens ou des Irlandais. Elle permet de pouvoir lancer une hachette sur un adversaire. Même si la hache ne plante pas du côté de la lame sur la cible, nous considérons qu’elle l’a faite, car la plupart des joueurs ne sont pas des experts et ne sont pas toujours chanceux. La hache ne doit pas dépasser 30 cm de long et ne doit pas inclure de matériaux rigides.

Coût en expérience : 8 bleu

Coût en expérience pour Amérindien : 6 bleu





Dernière modification : 14 septembre, 2010








© Canon De Feu | Site web créé par DeliciousDream.com
Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
Aceltya Grandeur Nature | Aceltya.com