25 et 26 septembre 2010

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Arrivée : Samedi 10H
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

Vous devez nous envoyer votre fiche de personnage pour vous inscrire.
>> Fiche d'inscription


Calendrier 2010

• 22 et 23 mai
• 24 et 25 juillet
• 25 et 26 septembre







>> Retour à l'accueil


Habiletés désavantageuses


• Agoraphobie

Vous avez la phobie des foules. Vous ne pouvez jamais vous tenir à proximité (10 mêtres) de cinq personnes ou plus. Les groupes de personne vous rendent mal, vous étouffez, vous avez des sueurs froides et vous vous évanouissez pour une dizaine de minutes.

Donne en expérience : 13 pts




• Alcoolique

Un personnage alcoolique est saoul comme une botte 24 heures sur 24, sept jours sur sept. Il doit dépenser tout son argent à l'auberge pour la consommation d’alcool. Une personne soûle perd 2 de dommage à son tir, car il est trop soul et ne peut viser efficacement.

Donne en expérience : 12 pts




• Amnésique

L’amnésie est une maladie du cerveau qui affecte la mémoire. Les symptômes de l’amnésie son souvent dû à un coup sur le crâne. Cette habileté efface la mémoire de votre personnage à chaque jour. Il oubli à chaque matinée ce qui c’est passé la veille. Votre personnage peut avoir mémorisé sa vie avant « son arrivé » au Canon de Feu.

Donne en expérience : 16 pts




• Ankylosé

Si vous êtes droitier, votre bras droit est ankylosé pendant deux heures dès que vous mangez quelque chose. Si vous êtes gaucher, vous serez ankylosé de la gauche. Lorsque votre bras est ankylosé, vous ne pouvez utiliser celui-ci, car il devient « inerte ».

Donne en expérience : 8 pts




• Aveugle

Il n’était pas rare de trouver des aveugles à l’époque. La grande majorité d’entre eux avaient été soldats. En effet, le mécanisme des mousquets des soldats avait tendance à exploser vers leurs visages, et s’ils ne tournaient pas les yeux avant d’effectuer un tir, la poudre et les débris leur crevaient les yeux. Un aveugle doit porter un bandeau qui lui couvre entièrement les yeux.

Coup en expérience : 25 pts




• Bon à rien

Avec cette habileté désavantageuse, les habiletés avantageuse qui ne sont pas directement reliées à votre classe ou votre spécialisation vous coûteront le double des points.

Donne en expérience : 25 pts




• Boqué

Un personnage boqué ne peut apprendre aucun autre langage que le sien, à tout jamais. Il ne peut pas apprendre à lire ou à écrire non plus. Pour lui, c’est un apprentissage complètement inutile.

Coût en expérience : 5 pts




• Borgne

Il arrivait parfois qu’une personne perde un œil d’une façon malencontreuse. Il est impossible de percevoir la profondeur lorsqu’il nous manque un œil, et pour représenter ceci, tous les borgnes perdent 1 à leur dommage par mousquet et divise leur distance de tir par deux. Vous ne pouvez pas être « borgne » et « aveugle ».

Donne en expérience : 5 pts




• Blessé

Le personnage commence avec le bras droit blessé, et ne peut donc pas s’en servir.

Donne en expérience : 1 pts




• Cannibale

Vous êtes un cannibale. Vous vous nourrissez que de chaire humaine. Vous devez manger un membre humain (bras, jambe, torse ou tête) à chaque jour. La pièce de viande doit être fraîche de 10 minutes max. Le personnage qui se fait manger son membre le perd à jamais.

Donne en expérience : 6 pts




• Claustrophobie

Les endroits clos vous effrayent. Tous ce qui comprend quatre murs ou un plafond. Vous ne pouvez pas dormir dans une tente traditionnelle. Vous ne pouvez pas combiner « agoraphobie » avec cette habileté.

Donne en expérience : 15 pts




• Convictions extrêmes

Vous ne pouvez, en aucune circonstance, blesser ou tuer quelqu’un. C’est dans vos convictions. De toute façon, ce n’est pas dans votre nature et vous n’en seriez même pas capable…

Donne en expérience : 8 pts




• Crainte mystique

Les personnages, avec cette habileté, ont une crainte prononcée des créatures et des phénomènes « surnaturels ». Pour eux, les mort-vivants, les loups-garous, les vampires, les spectres et les créatures mystiques n’existent pas! Les voir en « vrai » leur cause un grand choque psychologique, provoquant la fuite sans combattre.

Donne en expérience : 10 pts




• Criminel recherché

Niror est une île qui abrite des colonies regorgeantes de flibustiers, de pirates, de brigands, de violeurs, de meurtriers et des pires criminels européens de l’époque. Tous se sont échappés de leurs pays où ils étaient sans cesse pourchassés pour se faire exécuter par les autorités ou les mercenaires à la solde des familles de leurs victimes. Certains d’entre eux semblent éternellement pourchassés, et ce, même sur une île comme Niror. Il faut comprendre que cette habileté n’est pas à prendre à la légère. Si on vous livre à la justice, celle-ci vous tuera sans négociation, devant la place publique. En somme, vous perdez votre personnage à jamais. Cette habileté ne peut être utilisée avec « Dettes ».

Donne en expérience : 20 pts




• Décomposition

Votre corps est en décomposition! Vous avez choppé une de ces saletés de maladies qui regorgent dans les ports de cette maudite île. À chaque GN, vous perdez l’utilisation d’un de vos membres de façon permanente! On murmure que les docteurs ne peuvent rien y faire et les prières sont inutiles. Que faire pour remédier à ce mal qui vous ronge tranquillement?

Donne en expérience : 16 pts




• Dettes

Il arrivait parfois qu’un voyageur ne paye pas son voyage vers le Nouveau Monde. On promettait aux capitaines de navires de les rembourser rendu à destination. Arriver sur Niror, les capitaines laissaient une chance aux voyageurs de trouver de l’argent pour lui rembourser les frais du voyage. Il devait payer leur dû (5 royals) aux autorités locales au plus vite, sinon celle-ci s’en occuperait personnellement, sous peine d’exécution. Cette habileté ne peut être combinée avec « Criminel recherché ». Un amérindien ne peut pas avoir « Dettes ».

Donne en expérience : 12 pts




• Dépression

Vous avez perdu tout goût à la vie. Le soleil est froid, les couleurs sont fades et les cris des oiseaux sonnent comme des pleurs. En somme, vous perdez la volonté de vivre. Pour représenter ceci, vous perdez 2 d’endurance aux tirs. Vous ne pouvez prendre cette habileté si vous n'avez pas déjà aua moins 2 dans cette statistique. Si vous tombez à zéro, n'importe quelle blessure vous tue instantanément.

Donne en expérience : 20 pts




• Déserteur

Vous avez déserté les rangs de l’armée pour des raisons personnelles. Les soldats de la couronne que vous serviez vous recherchent pour sédition et désertion. Le prix est cher à payer de ces temps-ci s’ils vous rattrapent, car on vous sciera une main.

Donne en expérience : 8 pts




• Enceinte

Cette habileté ne s'applique qu'aux joueuses. Le personnage avec cette habileté est « enceinte » depuis 6 à 8 mois. Elle a un ventre visible à l’œil, et surtout dur à cacher. Le personnage ne peut plus courir et perd 2 d’endurance.

Donne en expérience : 16




• Entendre des voix

Vous n’êtes pas fou ! Vous entendez des voix, mais tout le monde ne semble pas les entendre… Cette situation commence à devenir gênante. Plus ça continue, plus vous sombrez dans une folie « progressive ». Il arrive même que vous leur répondiez.

Donne en expérience : 4 pts




• Épileptique

Votre personnage ne peut se tenir à moins de 10 mètres d’un feu de camp (en tout temps), car il fixe les flammes et contracte une violente crise d’épilepsie. Votre personnage perd alors connaissance durant dix minutes. De plus, il perd 2 d’endurance aux tirs sur sa fiche pour chaque crise qu’il subit.

Donne en expérience : 15 pts




• Esclave

Vous êtes l’esclave d’un autre personnage. Même s’il vous affranchit, vous ne seriez pas capable de ne pas servir une personne. Vous êtes né esclave et vous le resterez jusqu’à votre mort. C’est comme ça. Si votre maître meurt, vous devez vous en trouver un autre en offrant vos services gratuitement.

Donne en expérience : 10 pts




• Flibustier de renommée médiocre

Vous êtes un pirate recherché pour un pillage envers la couronne française. Étant donné que le seul crime qui vous est reconnu est le vol, les autorités tenteront de vous emprisonner.

Donne en expérience : 5 pts




• Folie

Le personnage est fou. Tout ce qu’il raconte n’a aucun sens.

Donne en expérience : 10 pts




• Haine

Certains personnages haïssent une ou plusieurs races. À chaque fois qu’il voit une personne de cette nationalité, il le dévisage, lui lance des insultes, la menace constamment, l’accuse des pires crimes, s’arrange pour que sa vie devienne un enfer terrestre, se bat avec, le poignarde ou lui tire dessus si jamais il est provoqué par ce dernier. Le personnage doit choisir la race qu’il haït dans la liste des races de ce Grandeur Nature.

Donne en expérience : 12 pts




• Hémophilie

Une personne hémophile est atteinte d’une maladie sanguine. Son niveau de plaquettes est faible et ne se régénère pas de façon normale, ce qui empêche la coagulation. En somme, lorsqu’un hémophile est blessé de façon grave, comme par une blessure par arme blanche ou arme à poudre, sa blessure ne se cicatrise pas. Pour représenter ceci, si un personnage avec l’habileté « hémophile » est blessé par une arme, il meurt au bout de son sang en 3 minutes, peu importe où il a été atteint à moins qu'il reçoive à temps les soins appropriés pour chacune de ses blessures.

Donne en expérience : 13 pts




• Hérétique

Les hérétiques sont des disciples de Belzébuth, de Satan, du diable. Il passe leur vit à servir les forces du mal pour le répendre sur la surface de la Terre. Les hérétiques ne peuvent pas bénéficier d’aucunes habiletés divines transmises par les prêtres ou autres personnages religieux. Vous ne pouvez pas être un amérindien ou un prêtre hérétique.

Donne en expérience : 5 pts




• Hyperkératose

Il s’agit d’une maladie de peau qui régénère votre épiderme. Votre peau réagit au soleil. Elle se raffermit, forment des croûtes de peau plus solide pour se protéger des rayons du soleil. La nuit, votre peau perd de sa puissance car elle se régénère. Vous gagné 1 d’endurance durant la journée mais vous en perdez 3 une fois le soleil couché.

Donne en expérience : 8 pts.




• Immunité aux antipoisons

Certains organismes absorbent facilement le poison qui atteint rapidement les organes vitaux. Il est donc impossible de combattre les effets d’un poison. Le joueur avec « immunité aux antipoisons » meurt instantanément s’il est tué par le poison, et il ne peut être ramené à la vie sans passer par le tableau des morts. Vous ne pouvez pas combiner « immunité au poison » avec une habileté qui combat les poisons.

Donne en expérience : 7 pts




• Jambe de bois

La majorité des soldats ayant vécu plusieurs guerres sont souvent estropiés, et les blessures les plus infectées peuvent causer la mort, c’est pourquoi il était courant de couper les membres. Les jambes sciées étaient remplacées par des pièces de bois, ce qui rendait le déplacement des unijambistes quelque peu saccadé. Avec un tel membre, il est impossible de courir ou de sauter, même de plier le genou de cette jambe... s'il en reste un.

Donne en expérience : 15 pts




• Main en crochet

Il était courant à l’époque de remplacer une main perdue au combat par un crochet. On ne peut pas utiliser une main de crochet pour manipuler des armes, cependant il est possible de l’utiliser comme arme.

Donne en expérience : 5 pts




• Maladie cardiaque

Votre personnage souffre de problèmes cardiaques. Il ne peut plus faire aucun effort physique comme courir, jogger, danser, sauté à plusieurs reprises, nager et combattre durant plus de deux minutes. S'il le fait, il pert connaissance durant dix minutes.

Donne en expérience : 15 pts




• Maladies de marins

Il arrive que les nombreux voyageurs provenant des quatre coins du globe amènent des maladies avec eux, contaminant les équipages de navires au grand complet. La peste, la lèpre, le scorbut sont tous des maladies contractées par les marins de l’époque. Certaines d’entre elles sont contagieuses, telles que la peste. Ces maladies se propagent rapidement de personne en personne. Un personnage avec l’habileté « maladie de marin » perd 2 d’endurance au mousquet, et peut la transmettre à 2 personnes par jour. Ces personnes doivent être en contact avec le personnage malade. Cette maladie ne peut être guérir que par les prêtes qui possèdent l’habileté soigneur. Un personnage ne peut avoir « maladie de marin » plus d’une fois dans sa vie.

Donne en expérience : 8 pts




• Maladie incurable (cancer)

Vous avez un type de maladie qui ronge votre vie toujours plus rapidement. Votre fin est proche selon les docteurs qui avaient évalué votre mort il y a près de deux ans déjà. Vous vivez chaque jour comme le dernier et vous perdez deux d’endurance à chaque GN (minimum de – 2 d’endurance).

Donne en expérience : 17 pts




• Maladresse

Le personnage avec cette habileté est le pire maladroit qu’il soit. Il finit par échapper tous les objets qu’il tien dans ses mains avant 5 minutes de manipulation. Lors de combats, il arrive souvent qu’un maladroit échappe sont arme dans les moments les plus critiques et se retrouve désarmé devant son adversaire.

Donne en expérience : 2 pts




• Manchot

Un manchot est une personne qui lui manque un ou deux bras.

Donne en expérience : 13 pts




• Muet

Une personne muette est une personne qui ne peut communiquer avec personne, car le langage muet n’ést pas encore connu. Un muet ne peut rien dire et ne peut faire aucun bruit avec sa gorge.

Donne en expérience : 12 pts




• Obsession

L’habileté « obsession » représente une manie obsessive qui pousse un personnage à toucher tous les objets de la même nature. Cette « maladie » mentale oblige un personnage à toucher à toutes les armes qu’il voit, ou tous les chapeaux, ou toutes les barbes, ou toutes les bourses (choisissez).

Donne en expérience : 4 pts




• Panique

La personne qui possède cette habileté à peur de tout, même de son ombre. Il ne peut jamais combattre s’il n’est pas dans un rapport de force 2 :1, sinon il fuit par peur de la défaite. Par exemple, si 2 pirates le confrontent et qu’il n’est qu’avec un seul compagnon pour se défendre, la panique s’empare de lui et il fuit. Pour combattre ses deux pirates, il devra être avec 3 compagnons minimum, et si l’un des quatre meurt, il fuit.

Donne en expérience : 12 pts




• Paranoïaque

Le personnage avec cette habileté ne peut, en aucun cas, s’associer à d’autres personnages pour des quêtes ou des combats, ni même se tenir en groupe. Tous les autres personnages semblent le regarder du coin de l’oeil et lui préparent un sale coup selon lui. Personne ne peut gagner sa confiance, parce qu’il est certain que l’un d’entre eux profitera de celle-ci pour l’attaquer de dos.

Donne en expérience : 10 pts




• Pauvreté

Certains colons arrivent sur Niror avec aucune histoire et les poches vides. Ils espèrent alors acquérir leurs biens sur place, et peut-être même acquérir une petite fortune. Le personnage qui possède cette habileté commence le Grandeur Nature sans aucun argent de départ.

Donne en expérience : 7 pts




• Peur du noir

Vous avez peur du noir ! Impossible pour vous de tirer à la noirceur, de se défendre au corps à corps, et encore moins d’attaquer un adversaire. Lorsque votre personnage se retrouve dans l’obscurité, il panique et se replie sur lui-même sans pouvoir agir de façon lucide.

Donne en expérience : 13 pts




• Phobie des bois

Les forêts vous effrayent. Vous ne pouvez jamais vous déplacer seul en forêt. Vous devez faire partie de petits groupes de cinq personne ou plus. Si « perdez » vous accompagnateurs, vous devez rester sur place et appeler « à l’aide ». Si personne n’est venu en dix minutes, vous vous évanouissez jusqu'à ce qu'on vous réveille.

Donne en expérience : 15 pts




• Pieu

À chaque fois qu’un autre individu vous demande un service ou de l’argent, vous devez lui donner sans hésiter… Que voulez-vous, c’est dans votre nature. Par contre, vous ne pouvez pas agir de façon à risquer votre vie.

Donne en expérience : 14 pts




• Pie voleuse

Vous êtes un voleur attiré par tout ce qui brille ou qui vaut quelques écus. Vous ne pouvez pas vous empêcher de tout voler ce que vous voyez et qui brille moindrement sans hésiter . Même si le propriétaire de l’objet peut vous voir ou vous attraper, vous tentez le tout pour le tout en fuyant aussi vite que vous pouvez!

Donne en expérience : 15 pts




• Profanateur

Un profanateur est un personnage recherché par l’église pour des crimes contre la maison de Dieu. Les plus désaxés ont mis feu à plusieurs églises, et ce durant la messe alors qu’elles étaient peines. D’autres ont pu tuer des prêtres, éventrer des moines, voler des artéfacts religieux, brûler des bibles en grandes quantités, violer des sœurs, et plusieurs autres horreurs. L’église et l’inquisition sont à la recherche de ces profanateurs et hérétiques pour les purifier par le feu sacré.

Donne en expérience : 20 pts




• Pustules

Certains explorateurs ou membres d’expéditions dans le Nouveau Monde attrapent des maladies inconnues. Il arrive même que certains insectes pénètrent dans la peau du visage pour y pondre des yeux sous l’épiderme. Un personnage avec cette habileté doit démontrer des signes apparents de sa maladie. Personne ne peut s’approcher de lui par peur d’attraper la contagion, et se tenir à 5 mètres minimums.

Donne en expérience : 5 pts




• Que le grand crique me croque

Vous avez participé à l’attaque d’un village amérindien. Un guerrier vous a survécu et cherche sa vengeance. S’il vous retrouve, et il le ferra certainement car il vous connaît et vous traque sans relâche, il vous tuera sur le coup et vous décapitera (vous perdrez alors personnage).

Donne en expérience : 16 pts




• Rage

Vous vous êtes fait mordre par une saleté de rat alors que vous cassiez la croûte dans une auberge de la ville de Autor (capital française de l’île). Depuis ce temps, vous devenez extrêmement violent lorsque le soleil se couche. Vous attaquez tous ceux que vous croisez, ami ou non. De l’écume s’accumule dans votre bouche à chaque fois que vous tentez de retenir cette agressivité qui prend toujours le dessus sur vous et cela, jusqu'au matin!

Donne en expérience : 25 pts




• Santé fragile

Un personnage avec cette habileté est né avec une santé fragile et la situation ne s’est jamais améliorée. Un personnage avec la santé fragile doit tousser à toutes les minutes et perd 2 d’endurance aux armes à feu. Il ne peut pas avoir aucune habileté qui renforcie son endurance. S’il est touché par une attaque empoisonnée, ou s’il est contaminé par une maladie quelconque, il meurt sur-le-champ et doit aller brasser sur le tableau des morts dans la section des « morts par poisons ».

Donne en expérience : 20 pts




• Somnolence

Un personnage somnolent a tendance à somnoler à tout moment et à s’endormir, et même dans les instants les plus intenses comme les combats. Un personnage avec l’habileté « somnolence » s’endort à toutes les 20 minutes durant deux minutes. Son sommeil est profond et il ne peut être réveillé d’aucune manière possible.

Donne en expérience : 12 pts




• Sourd

À l’époque, être sourd était extrêmement grave, et le seul appareil pour aider les durs de la feuille était les cornets d’audition… et encore. Un personnage « sourd » n’entend pas les conversations et ne peut pas lire sur les lèvres.

Donne en expérience : 10 pts




• Superstition

Un superstitieux est un individu qui croit que la malchance peut s’abattre sur lui s’il ne respecte pas certaines manies. Au Canon de feu, la superstition est associée au climat. Lorsque la pluie s’abat sur le territoire, les combats seront plus sanglants et la mort est propice pour les combattants. Un superstitieux ne peut pas combattre lorsqu’il pleut !

Donne en expérience : 6 pts




• Traîtrise de renommée

Vous êtes renommé pour avoir trahis pour avoir trahis un pirate de renommé à Niror. Sa mort a été une grande perte pour le monde pirate. Tous les pirates veulent votre mort ! Tous les pirates, flibustiers, boucaniers et corsaires du territoire du canon de feu sauront que vous êtes dans les parages et voudront votre mort…

Donne en expérience : 10 pts




• Tueur en série

Votre personnage est un tueur en série. Vous devez absolument tuer une victime à vous seul, et ce, une fois par jour. Votre art n’est pas compris par le monde qui vous entoure. À vos yeux, ils n’y ont rien compris parce qu’ils ont les yeux fermés devant la vision de la mort. Pour assassiner quelqu’un, vous devez être seul. De plus, le cadavre de la journée doit être signé d’une façon qui vous représente (une sorte de signature personnelle). Vous pouvez achever le personnage qui subit votre gourou du quotidien (dans ce cas, le joueur perd son personnage pour toujours). Le tueur décide dans quelle section du « tableau des morts » la victime roulera son destin. N’oublier pas que pour que le meurtre soit valide, il ne doit pas y avoir de combat entre la victime et vous, et le tout doit être relativement silencieux, alors oublier les armes à feu.

Donne en expérience : 10 pts




• Vagabond

Vous êtes un vagabond, une personne errante, sans aucuns aucun domicile fixe.

Vous devez traîner un sac à dos en tout temps. Ce sac doit être en cuir ou en tissus (non moderne) pour éviter le plus possible les anachronismes. Dans celui-ci, vous devez transporter « votre maison » (instruments de cuisine, cruche, bouilloire, couvertures, objets de valeurs, etc.). Votre sac doit donc être gros et fournii. Il doit peser plus 25 lbs.

Donne en expérience : 12 pts




• Vessie perforée

Lors d’un violent combat, votre vessie s’est faite perforée. Grâce à l’habileté d’un chirurgien, vous avez réussi à vous en sortir. Depuis ce temps, vous n’êtes plus capable de vous retenir et vous devez uriner à toutes les vingt minutes. Si vous mourez et que vous devez aller brasser sur le tableau des morts, et que vous obtenez le « problème de vessie », vous perdez votre vessie et du même coup, votre personnage.

Donne en expérience : 7 pts




• Vieillesse

Votre personnage est âgé de plus de 60 ans. Il a les cheveux blancs et le dos courbé. Pour marcher, il utilise une canne. Il était rare à l’époque de croiser de si vieilles personnes. Étant donné que leurs forces les abandonnent, un personnage avec vieillesse perd 2 à son endurance, et-2 au tir par une vision embrouillée. Un vieillard ne peut ni courir, ni jogger, ni même courrier. Lorsqu’ils se battent, leurs mouvements doivent être ralentis.

Donne en expérience : 30 pts




• Volonté d’escargot

Vous n’avez pas la patience d’entamer des projets de grandes envergures. Vous ne participez à aucune aventure ni aucune quête. Vous êtes lâche de nature.

Donne en expérience : 12 pts




• Voué à la mort

Lorsqu’on vous tir dessus, on vous atteint toujours à la tête ou au corps. Voir le tableau des morts.

Donne en expérience : 18 pts







© Canon De Feu | Site web créé par DeliciousDream.com
Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
Aceltya Grandeur Nature | Aceltya.com