25 et 26 juin 2011

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2011

• 28 et 29 mai
• 25 et 26 juin 2011
• 10 et 11 septembre 2011








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Habiletés désavantageuses


• Agoraphobie

Vous avez la phobie des foules. Vous ne pouvez jamais vous tenir à proximité (10 mêtres) de cinq personnes ou plus. Les groupes de personne vous rendent mal, vous étouffez, vous avez des sueurs froides et vous vous évanouissez pour une dizaine de minutes.

Donne en expérience : 16 vert




• Alcoolique

Un personnage alcoolique est saoul comme une botte, mais de façon permanente. Il se retrouve souvent à l'auberge en train de boire, sinon il a toujours son flacon sur lui. Une personne soûle perd 1 de précision à son tir, car il est trop saoul et ne peut viser efficacement. Il doit boire au moins une consommation d'alcool complète par heure sans quoi il ne peut ni courir ni combattre, car son attention est pleinement dirriger vers son manque d'alcool. Il est à noter qu'un alcoolique peut aussi boire jusqu'à quatre bières d'un coup et en cummuler l'effet. Il pourrait donc survivre quatre heures sans boire.

Donne en expérience : 15 vert




• Aveugle

Il n’était pas rare de trouver des aveugles à l’époque. La grande majorité d’entre eux avaient été soldats. À l'occasion, le mécanisme des mousquets des soldats avait tendance à exploser vers leurs visages, et s’ils ne tournaient pas les yeux avant d’effectuer un tir, la poudre et les débris leur crevaient les yeux. Un aveugle doit porter un bandeau qui lui couvre entièrement les yeux.

Donne en expérience : 20 bleu




• Ankylosé

Si vous êtes droitier, votre bras droit est ankylosé pendant deux heures dès que vous mangez quelque chose. Si vous êtes gaucher, vous serez ankylosé de la gauche. Lorsque votre bras est ankylosé, vous ne pouvez utiliser celui-ci, car il devient « inerte ».

Donne en expérience : 8 pts




• Bégayeur

Votre personnage bégaie et n'arrive pas à finir s'exprimer correctement à cause de cet handicap. Vous devez bégayer à chaque fois que votre personnage tente de s'exprimer.

Coup en expérience : 4 vert




• Bon à rien

Avec cette habileté désavantageuse, les habiletés avantageuse qui ne sont pas directement reliées à votre classe ou votre spécialisation vous coûteront le double des points.

Donne en expérience : 10 vert




• Boqué

Un personnage boqué ne peut apprendre aucun autre langage que le sien, à tout jamais. Il ne peut pas apprendre à lire ou à écrire non plus. Pour lui, c’est un apprentissage complètement inutile.

Coût en expérience : 6 vert




• Borgne

Il arrivait parfois qu’une personne perde un oeil d’une façon malencontreuse. Il est impossible de percevoir la profondeur lorsqu’il nous manque un oeil, et pour représenter ceci, tous les borgnes perdent 1 à leur précision de tir.

Donne en expérience : 10




• Blessé

Le personnage commence avec le bras droit blessé, et ne peut donc pas s’en servir jusqu'à ce qu'il soit guéri.

Donne en expérience : 2 bleu




• Claustrophobie

Les endroits clos vous effrayent. Tous ce qui comprend quatre murs ou un plafond. Vous avez peur des endroits clôts et ne pouvez pénétrer dans aucun bâtiment mis à part l'auberge.

Donne en expérience : 2 vert




• Convictions extrêmes

Vous ne pouvez, en aucune circonstance, tuer quelqu’un. C’est dans vos convictions. De toute façon, ce n’est pas dans votre nature et vous n’en seriez même pas capable…

Donne en expérience : 4 vert




• Crainte mystique

Les personnages, avec cette habileté, ont une crainte prononcée des créatures et des phénomènes surnaturels. Pour eux, les mort-vivants, les loups-garous, les vampires, les spectres et les créatures mystiques n’existent pas! Les voir en vrai leur cause un grand choque psychologique, provoquant la fuite ou l'incapacité totale (bouger, parler...).

Donne en expérience : 6 vert




• Décomposition

Votre corps est en décomposition! Vous avez choppé une de ces saletés de maladies qui regorgent dans les ports de cette maudite île. Pour représenter ceci, vous perdez un d’endurance. Si vous tombez à zéro, n'importe quelle blessure vous abbat instantanément. On murmure que les docteurs ne peuvent rien y faire et les prières sont inutiles. Que faire pour remédier à ce mal qui vous ronge tranquillement?

Donne en expérience : 10 bleu




• Dettes

Il arrivait parfois qu’un voyageur ne paye pas son voyage vers le Nouveau Monde. On promettait aux capitaines de navires de les rembourser rendu à destination. Arriver sur Niror, les capitaines laissaient une chance aux voyageurs de trouver de l’argent pour lui rembourser les frais du voyage. Il devait payer leur dû aux autorités locales au plus vite, sinon celle-ci s’en occuperait personnellement, sous peine d'exécution. Un amérindien ne peut pas avoir Dettes. Vous devez 15 Louis

Donne en expérience : 10 vert




• Dépression

Vous avez perdu tout goût à la vie. Le soleil est froid, les couleurs sont fades et le chant des oiseaux sonne comme des pleurs. En somme, vous perdez la volonté de vivre. À chaque fois que vous allez brasser sur le tableau des morts, vous avez un malus de deux.

Donne en expérience : 16 vert




• Déserteur

Vous avez déserté les rangs de l’armée pour des raisons personnelles. Les soldats de la couronne que vous serviez vous recherchent pour sédition et désertion. Le prix est cher à payer de ces temps-ci s’ils vous rattrapent, car on vous sciera une main.

Donne en expérience : 10 bleu




• Enceinte

Cette habileté ne s'applique qu'aux joueuses. Le personnage avec cette habileté est enceinte depuis 6 à 8 mois. Elle a un ventre visible à l’oeil, et surtout dur à cacher. Le personnage ne peut plus courir et perd 1 d’endurance. Ce malus n'est durable que pour trois grandeurs nature.

Donne en expérience : 8 vert




• Entendre des voix

Vous n’êtes pas fou! Vous entendez des voix, mais tout le monde ne semble pas les entendre… Cette situation commence à devenir gênante. Plus ça continue, plus vous sombrez dans une folie progressive. Il arrive même que vous leur répondiez.

Donne en expérience : 2 vert




• Épileptique

Votre personnage ne peut se tenir à moins de 10 mètres d’un feu de camp (en tout temps), car il fixe les flammes et contracte une violente crise d’épilepsie. Votre personnage perd alors connaissance durant dix minutes. De plus, il perd 1 d’endurance aux tirs sur sa fiche pour chaque crise qu’il subit.

Donne en expérience : 12




• Flibustier de renommée médiocre

Vous êtes un pirate recherché pour un pillage envers la couronne française. Étant donné que le seul crime qui vous est reconnu est le vol, les autorités tenteront de vous emprisonner.

Donne en expérience : 2 vert




• Haine

Certains personnages haïssent une ethnie particulière. Vous ne pouvez, en aucun cas, parlementer ou vous allier avec un personnage que vous haïssez. S'il vous provoque, vous n'hésiterez pas à le défier physiquement, le poignarder dans son sommeil ou de faire de sa vie un enfer d'une façon ou d'une autre. Le personnage doit choisir la nationalité qu’il haït dans la liste suivante: Français, Anglais, Espagnol.

Donne en expérience : 6 vert




• Hémophilie

Une personne hémophile est atteinte d’une maladie sanguine. Son niveau de plaquettes est faible et ne se régénère pas de façon normale, ce qui empêche la coagulation. En somme, lorsqu’un hémophile est blessé, par arme blanche ou arme à poudre, sa blessure ne se cicatrise pas. Pour représenter ceci, si un personnage avec l’habileté hémophile est blessé par une arme, il meurt au bout de son sang en 5 minutes, peu importe où il a été atteint à moins qu'il reçoive à temps les soins appropriés pour chacune de ses blessures.

Donne en expérience : 12 bleu




• Hérétique

Les hérétiques sont des disciples de Belzébuth, de Satan, du diable. Il passe leur vie à servir les forces du mal pour les répendre sur la surface de la Terre. Les hérétiques ne peuvent pas bénéficier d’aucunes habiletés divines transmises par les prêtres ou autres personnages religieux. Vous ne pouvez pas être un amérindien ou un prêtre hérétique.br>
Donne en expérience : 7 vert




• Hyperkératose

Il s’agit d’une maladie de peau qui rend votre épiderme hypersensible. Votre peau réagit au soleil. Elle se raffermit, forment des croûtes de peau plus solide pour se protéger des rayons du soleil. La nuit, votre peau perd de sa puissance car elle cicatrise. Vous gagnez 1 d’endurance durant la journée mais vous en perdez 2 une fois le soleil couché.

Donne en expérience : 5 vert




• Jambe de bois

La majorité des soldats ayant vécu plusieurs guerres sont souvent estropiés, et les blessures les plus infectées peuvent causer la mort, c’est pourquoi il était courant de couper les membres. Les jambes sciées étaient remplacées par des pièces de bois, ce qui rendait le déplacement des unijambistes quelque peu saccadé. Avec un tel membre, il est impossible de courir ou de sauter, même de plier le genou de cette jambe... s'il en reste un.

Donne en expérience : 10 bleu




• Main en crochet

Il était courant à l’époque de remplacer une main perdue au combat par un crochet. On ne peut pas utiliser une main de crochet pour manipuler des armes, cependant il est possible de l’utiliser comme arme.

Donne en expérience : 10 bleu




• Maladie cardiaque

Votre personnage souffre de problèmes cardiaques. Il ne peut plus faire aucun effort physique comme courir, jogger, danser, sauter à plusieurs reprises, nager et combattre. Il ne peut aussi boire aucun type d'alcool. Si un personnage agit contre ces normes, il s'évanouit et doit aller brasser son destin sur le tableau des mort.

Donne en expérience : 14 bleu




• Manchot

Un manchot est une personne avec un bras en moins.

Donne en expérience : 10 bleu




• Muet

Une personne muette est une personne qui ne peut communiquer avec personne, car le langage muet n’est pas encore connu. Un muet ne peut rien dire et ne peut faire aucun bruit avec sa gorge.

Donne en expérience : 10 vert




• Obsession

L’habileté obsession représente une manie obsessive qui pousse un personnage à toucher tous les objets de la même nature. Cette maladie mentale oblige un personnage à toucher à toutes les objet qu’il voit parmi une des catégories suivantes: chapeaux, barbes, bourses, armes blanches, armes à feu, bijoux, cheveux longs, livres, cadavres.

Donne en expérience : 6 vert




• Panique

La personne qui possède cette habileté à peur de tout, même de son ombre. Il ne peut jamais combattre s’il n’est pas dans un rapport de force 2 contre 1, sinon il fuit par peur de la défaite. Par exemple, si deux pirates le confrontent et qu’il n’est qu’avec un seul compagnon pour se défendre, la panique s’empare de lui et il fuit. Pour combattre ses deux pirates, il devra être avec trois compagnons minimum, et si l’un de ceux-ci meurt, il doit fuir.

Donne en expérience : 5 vert




• Pauvreté

Certains colons arrivent sur Niror avec aucune histoire et les poches vides. Ils espèrent alors acquérir leurs biens sur place, et peut-être même acquérir une petite fortune. Le personnage qui possède cette habileté commence le Grandeur Nature avec 6 Louis en moins. Vous ne pouvez prendre cette habileté si cela réduit votre fortune dans les nombres négatifs.

Donne en expérience : 4 vert




• Phobie des bois

Les forêts vous effrayent. Vous ne pouvez jamais vous déplacer seul en forêt, même sur une route. Vous devez faire partie de petits groupes de cinq personne ou plus. Si vous perdez vos accompagnateurs, vous devez rester sur place et appeler à l’aide. Si vous êtes attaqué, vous restez sur place et combattez jusqu'à la mort.

Donne en expérience : 6 vert




• Pieu

À chaque fois qu’un autre individu vous demande de l’argent, vous devez lui donner sans hésiter… Que voulez-vous, c’est dans votre nature. Lorsque quelqu'un tente de marchander un prix avec vous, vous ne pouvez même pas essayer de contester son offre, mais vous n'avez pas à accepter le prix s'il dépasse vos possessions monétaires.

Donne en expérience : 8 vert




• Pie voleuse

Vous êtes un voleur attiré par tout ce qui brille ou qui vaut quelques écus. Vous ne pouvez pas vous empêcher de tout voler ce que vous voyez et qui brille moindrement sans hésiter . Même si le propriétaire de l’objet peut vous voir ou vous attraper, vous tentez le tout pour le tout en fuyant aussi vite que vous pouvez! Il est à noter que toutes les pièces de monnaie brillent! N'oubliez pas aussi que vous ne pouvez pas voler les armes des autres, même celles des animateurs.

Donne en expérience : 8 bleu




• Que le grand crique me croque

Vous avez participé à l’attaque d’un village amérindien. Un guerrier vous a survécu et cherche sa vengeance. S’il vous retrouve, et il le ferra certainement car il vous connaît et vous traque sans relâche, il vous tuera sur le coup et vous décapitera (vous perdrez alors personnage).

Donne en expérience : 7 bleu




• Rage

Vous vous êtes fait mordre par une saleté de rat alors que vous cassiez la croûte dans une auberge de la ville d'Autor, la capitale française de l’île de Niror. Depuis ce temps, vous devenez extrêmement violent lorsque le soleil se couche. Vous attaquez tous ceux que vous croisez, ami ou non. De l’écume s’accumule dans votre bouche à chaque fois que vous tentez de retenir cette agressivité qui prend toujours le dessus sur vous et cela, jusqu'au matin!

Donne en expérience : 9 vert




• Santé fragile

Un personnage avec cette habileté est né avec une santé fragile et la situation ne s’est jamais améliorée. Un personnage avec la santé fragile doit tousser à toutes les cinq minutes et a zéro d'endurance de façon permanente. S’il est contaminé par une maladie quelconque, il est abbatu sur-le-champ et doit aller brasser sur le tableau des morts dans la section des morts par poisons.

Donne en expérience : 14 bleu




• Somnolence

Un personnage somnolent a tendance à s'endormir à tout moment et même dans les instants les plus intenses comme les combats. Un personnage avec l’habileté somnolence s’endort dès qu'un moment calme s'installe. Il peut même arriver qu'il s'endorme lors d'une conversation morne. Il suffit de le secouer légèrement ou de faire du bruit (cri, coup de feu, etc...) pour le réveiller. Une fois réveillé, le personnage n'a pas à s'endormir pour les dix minutes qui suivent.

Donne en expérience : 4 vert




• Sourd

À l’époque, être sourd était extrêmement grave, et le seul appareil pour aider les durs de la feuille était les cornets d’audition… et encore. Un personnage sourd n’entend pas les conversations et ne peut pas lire sur les lèvres.

Donne en expérience : 7 vert




• Superstition

Un superstitieux est un individu qui croit que la malchance peut s’abattre sur lui s’il ne respecte pas certaines habitudes. Au Canon de feu, la superstition est associée au climat. Lorsque la pluie s’abat sur le territoire, les combats seront plus sanglants et la mort est propice pour les combattants. Un superstitieux ne peut pas combattre lorsqu’il pleut!

Donne en expérience : 3 bleu




• Vagabond

Vous êtes un vagabond, une personne errante, sans aucuns aucun domicile fixe. Vous devez traîner un sac à dos en tout temps. Ce sac doit être en cuir ou en tissus (non moderne) pour éviter le plus possible les anachronismes. Dans celui-ci, vous devez transporter votre «maison» (instruments de cuisine, cruche, bouilloire, couvertures, objets de valeurs, etc.). Votre sac doit donc être gros et fourni. Il doit peser plus 25 lbs.

Donne en expérience : 4 bleu




• Vessie perforée

Lors d’un violent combat, votre vessie s’est faite perforée. Grâce à l’habileté d’un chirurgien, vous avez réussi à vous en sortir. Depuis ce temps, vous n’êtes plus capable de vous retenir et vous devez uriner à toutes les vingt minutes. Si vous mourez et que vous devez aller brasser sur le tableau des morts, et que vous obtenez le «problème de vessie», vous perdez votre vessie et du même coup, votre personnage.

Donne en expérience : 5 bleu




• Vieillesse

Votre personnage est âgé de plus de 60 ans. Il a les cheveux blancs et le dos courbé. Pour marcher, il utilise une canne. Il était rare à l’époque de croiser de si vieilles personnes. Étant donné que leurs forces les abandonnent, un personnage avec vieillesse perd 1 à son endurance, et-1 au tir par une vision embrouillée. Un vieillard ne peut ni courir, ni jogger, ni même courrier. Lorsqu’ils se battent, leurs mouvements doivent être extrêmement ralentis.

Donne en expérience : 20 bleu




• Voué à la mort

Lorsqu’on vous tir dessus, on vous atteint toujours à la tête. Voir le tableau des morts.

Donne en expérience : 6 vert





Dernière modification : 14 septembre, 2010








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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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