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25 et 26 juin 2011
• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H
Vous devez nous envoyer votre fiche de personnage pour vous inscrire.
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Calendrier 2011
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• 28 et 29 mai
• 25 et 26 juin 2011
• 10 et 11 septembre 2011
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Habiletés désavantageuses
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• Agoraphobie
Vous avez la phobie des foules. Vous ne pouvez jamais vous tenir à proximité (10 mêtres) de cinq
personnes ou plus. Les groupes de personne vous rendent mal, vous étouffez, vous avez des sueurs
froides et vous vous évanouissez pour une dizaine de minutes.
Donne en expérience : 16 vert
• Alcoolique
Un personnage alcoolique est saoul comme une botte, mais de façon permanente. Il se retrouve souvent
à l'auberge en train de boire, sinon il a toujours son flacon sur lui. Une personne soûle perd 1 de
précision à son tir, car il est trop saoul et ne peut viser efficacement. Il doit boire au moins une
consommation d'alcool complète par heure sans quoi il ne peut ni courir ni combattre, car son attention
est pleinement dirriger vers son manque d'alcool. Il est à noter qu'un alcoolique peut aussi boire jusqu'à
quatre bières d'un coup et en cummuler l'effet. Il pourrait donc survivre quatre heures sans boire.
Donne en expérience : 15 vert
• Aveugle
Il n’était pas rare de trouver des aveugles à l’époque. La grande majorité d’entre eux avaient été
soldats. À l'occasion, le mécanisme des mousquets des soldats avait tendance à exploser vers leurs
visages, et s’ils ne tournaient pas les yeux avant d’effectuer un tir, la poudre et les débris leur crevaient
les yeux. Un aveugle doit porter un bandeau qui lui couvre entièrement les yeux.
Donne en expérience : 20 bleu
• Ankylosé
Si vous êtes droitier, votre bras droit est ankylosé pendant deux heures dès que vous mangez quelque chose. Si vous êtes gaucher, vous serez ankylosé de la gauche. Lorsque votre bras est ankylosé, vous ne pouvez utiliser celui-ci, car il devient « inerte ».
Donne en expérience : 8 pts
• Bégayeur
Votre personnage bégaie et n'arrive pas à finir s'exprimer correctement à cause de cet handicap. Vous
devez bégayer à chaque fois que votre personnage tente de s'exprimer.
Coup en expérience : 4 vert
• Bon à rien
Avec cette habileté désavantageuse, les habiletés avantageuse qui ne sont pas directement reliées à
votre classe ou votre spécialisation vous coûteront le double des points.
Donne en expérience : 10 vert
• Boqué
Un personnage boqué ne peut apprendre aucun autre langage que le sien, à tout jamais. Il ne peut pas
apprendre à lire ou à écrire non plus. Pour lui, c’est un apprentissage complètement inutile.
Coût en expérience : 6 vert
• Borgne
Il arrivait parfois qu’une personne perde un oeil d’une façon malencontreuse. Il est impossible de
percevoir la profondeur lorsqu’il nous manque un oeil, et pour représenter ceci, tous les borgnes perdent
1 à leur précision de tir.
Donne en expérience : 10
• Blessé
Le personnage commence avec le bras droit blessé, et ne peut donc pas s’en servir jusqu'à ce qu'il soit
guéri.
Donne en expérience : 2 bleu
• Claustrophobie
Les endroits clos vous effrayent. Tous ce qui comprend quatre murs ou un plafond. Vous avez peur des
endroits clôts et ne pouvez pénétrer dans aucun bâtiment mis à part l'auberge.
Donne en expérience : 2 vert
• Convictions extrêmes
Vous ne pouvez, en aucune circonstance, tuer quelqu’un. C’est dans vos convictions. De toute façon, ce
n’est pas dans votre nature et vous n’en seriez même pas capable…
Donne en expérience : 4 vert
• Crainte mystique
Les personnages, avec cette habileté, ont une crainte prononcée des créatures et des phénomènes
surnaturels. Pour eux, les mort-vivants, les loups-garous, les vampires, les spectres et les créatures
mystiques n’existent pas! Les voir en vrai leur cause un grand choque psychologique, provoquant la
fuite ou l'incapacité totale (bouger, parler...).
Donne en expérience : 6 vert
• Décomposition
Votre corps est en décomposition! Vous avez choppé une de ces saletés de maladies qui regorgent dans
les ports de cette maudite île. Pour représenter ceci, vous perdez un d’endurance. Si vous tombez à
zéro, n'importe quelle blessure vous abbat instantanément. On murmure que les docteurs ne peuvent
rien y faire et les prières sont inutiles. Que faire pour remédier à ce mal qui vous ronge tranquillement?
Donne en expérience : 10 bleu
• Dettes
Il arrivait parfois qu’un voyageur ne paye pas son voyage vers le Nouveau Monde. On promettait aux
capitaines de navires de les rembourser rendu à destination. Arriver sur Niror, les capitaines laissaient
une chance aux voyageurs de trouver de l’argent pour lui rembourser les frais du voyage. Il devait
payer leur dû aux autorités locales au plus vite, sinon celle-ci s’en occuperait personnellement, sous
peine d'exécution. Un amérindien ne peut pas avoir Dettes. Vous devez 15 Louis
Donne en expérience : 10 vert
• Dépression
Vous avez perdu tout goût à la vie. Le soleil est froid, les couleurs sont fades et le chant des oiseaux
sonne comme des pleurs. En somme, vous perdez la volonté de vivre. À chaque fois que vous allez
brasser sur le tableau des morts, vous avez un malus de deux.
Donne en expérience : 16 vert
• Déserteur
Vous avez déserté les rangs de l’armée pour des raisons personnelles. Les soldats de la couronne que
vous serviez vous recherchent pour sédition et désertion. Le prix est cher à payer de ces temps-ci s’ils
vous rattrapent, car on vous sciera une main.
Donne en expérience : 10 bleu
• Enceinte
Cette habileté ne s'applique qu'aux joueuses. Le personnage avec cette habileté est enceinte depuis 6 à 8
mois. Elle a un ventre visible à l’oeil, et surtout dur à cacher. Le personnage ne peut plus courir et perd
1 d’endurance. Ce malus n'est durable que pour trois grandeurs nature.
Donne en expérience : 8 vert
• Entendre des voix
Vous n’êtes pas fou! Vous entendez des voix, mais tout le monde ne semble pas les entendre… Cette
situation commence à devenir gênante. Plus ça continue, plus vous sombrez dans une folie progressive.
Il arrive même que vous leur répondiez.
Donne en expérience : 2 vert
• Épileptique
Votre personnage ne peut se tenir à moins de 10 mètres d’un feu de camp (en tout temps), car il fixe les
flammes et contracte une violente crise d’épilepsie. Votre personnage perd alors connaissance durant
dix minutes. De plus, il perd 1 d’endurance aux tirs sur sa fiche pour chaque crise qu’il subit.
Donne en expérience : 12
• Flibustier de renommée médiocre
Vous êtes un pirate recherché pour un pillage envers la couronne française. Étant donné que le seul
crime qui vous est reconnu est le vol, les autorités tenteront de vous emprisonner.
Donne en expérience : 2 vert
• Haine
Certains personnages haïssent une ethnie particulière. Vous ne pouvez, en aucun cas, parlementer ou
vous allier avec un personnage que vous haïssez. S'il vous provoque, vous n'hésiterez pas à le défier
physiquement, le poignarder dans son sommeil ou de faire de sa vie un enfer d'une façon ou d'une
autre. Le personnage doit choisir la nationalité qu’il haït dans la liste suivante: Français, Anglais,
Espagnol.
Donne en expérience : 6 vert
• Hémophilie
Une personne hémophile est atteinte d’une maladie sanguine. Son niveau de plaquettes est faible et ne
se régénère pas de façon normale, ce qui empêche la coagulation. En somme, lorsqu’un hémophile est
blessé, par arme blanche ou arme à poudre, sa blessure ne se cicatrise pas. Pour représenter ceci, si un
personnage avec l’habileté hémophile est blessé par une arme, il meurt au bout de son sang en 5
minutes, peu importe où il a été atteint à moins qu'il reçoive à temps les soins appropriés pour chacune
de ses blessures.
Donne en expérience : 12 bleu
• Hérétique
Les hérétiques sont des disciples de Belzébuth, de Satan, du diable. Il passe leur vie à servir les forces
du mal pour les répendre sur la surface de la Terre. Les hérétiques ne peuvent pas bénéficier d’aucunes
habiletés divines transmises par les prêtres ou autres personnages religieux. Vous ne pouvez pas être un
amérindien ou un prêtre hérétique.br>
Donne en expérience : 7 vert
• Hyperkératose
Il s’agit d’une maladie de peau qui rend votre épiderme hypersensible. Votre peau réagit au soleil. Elle
se raffermit, forment des croûtes de peau plus solide pour se protéger des rayons du soleil. La nuit,
votre peau perd de sa puissance car elle cicatrise. Vous gagnez 1 d’endurance durant la journée mais
vous en perdez 2 une fois le soleil couché.
Donne en expérience : 5 vert
• Jambe de bois
La majorité des soldats ayant vécu plusieurs guerres sont souvent estropiés, et les blessures les plus
infectées peuvent causer la mort, c’est pourquoi il était courant de couper les membres. Les jambes
sciées étaient remplacées par des pièces de bois, ce qui rendait le déplacement des unijambistes quelque
peu saccadé. Avec un tel membre, il est impossible de courir ou de sauter, même de plier le genou de
cette jambe... s'il en reste un.
Donne en expérience : 10 bleu
• Main en crochet
Il était courant à l’époque de remplacer une main perdue au combat par un crochet. On ne peut pas
utiliser une main de crochet pour manipuler des armes, cependant il est possible de l’utiliser comme
arme.
Donne en expérience : 10 bleu
• Maladie cardiaque
Votre personnage souffre de problèmes cardiaques. Il ne peut plus faire aucun effort physique comme
courir, jogger, danser, sauter à plusieurs reprises, nager et combattre. Il ne peut aussi boire aucun type
d'alcool. Si un personnage agit contre ces normes, il s'évanouit et doit aller brasser son destin sur le
tableau des mort.
Donne en expérience : 14 bleu
• Manchot
Un manchot est une personne avec un bras en moins.
Donne en expérience : 10 bleu
• Muet
Une personne muette est une personne qui ne peut communiquer avec personne, car le langage muet
n’est pas encore connu. Un muet ne peut rien dire et ne peut faire aucun bruit avec sa gorge.
Donne en expérience : 10 vert
• Obsession
L’habileté obsession représente une manie obsessive qui pousse un personnage à toucher tous les objets
de la même nature. Cette maladie mentale oblige un personnage à toucher à toutes les objet qu’il voit
parmi une des catégories suivantes: chapeaux, barbes, bourses, armes blanches, armes à feu, bijoux,
cheveux longs, livres, cadavres.
Donne en expérience : 6 vert
• Panique
La personne qui possède cette habileté à peur de tout, même de son ombre. Il ne peut jamais combattre
s’il n’est pas dans un rapport de force 2 contre 1, sinon il fuit par peur de la défaite. Par exemple, si
deux pirates le confrontent et qu’il n’est qu’avec un seul compagnon pour se défendre, la panique
s’empare de lui et il fuit. Pour combattre ses deux pirates, il devra être avec trois compagnons
minimum, et si l’un de ceux-ci meurt, il doit fuir.
Donne en expérience : 5 vert
• Pauvreté
Certains colons arrivent sur Niror avec aucune histoire et les poches vides. Ils espèrent alors acquérir
leurs biens sur place, et peut-être même acquérir une petite fortune. Le personnage qui possède cette
habileté commence le Grandeur Nature avec 6 Louis en moins. Vous ne pouvez prendre cette habileté si
cela réduit votre fortune dans les nombres négatifs.
Donne en expérience : 4 vert
• Phobie des bois
Les forêts vous effrayent. Vous ne pouvez jamais vous déplacer seul en forêt, même sur une route. Vous
devez faire partie de petits groupes de cinq personne ou plus. Si vous perdez vos accompagnateurs,
vous devez rester sur place et appeler à l’aide. Si vous êtes attaqué, vous restez sur place et combattez
jusqu'à la mort.
Donne en expérience : 6 vert
• Pieu
À chaque fois qu’un autre individu vous demande de l’argent, vous devez lui donner sans hésiter…
Que voulez-vous, c’est dans votre nature. Lorsque quelqu'un tente de marchander un prix avec vous,
vous ne pouvez même pas essayer de contester son offre, mais vous n'avez pas à accepter le prix s'il
dépasse vos possessions monétaires.
Donne en expérience : 8 vert
• Pie voleuse
Vous êtes un voleur attiré par tout ce qui brille ou qui vaut quelques écus. Vous ne pouvez pas vous
empêcher de tout voler ce que vous voyez et qui brille moindrement sans hésiter . Même si le
propriétaire de l’objet peut vous voir ou vous attraper, vous tentez le tout pour le tout en fuyant aussi
vite que vous pouvez! Il est à noter que toutes les pièces de monnaie brillent! N'oubliez pas aussi que
vous ne pouvez pas voler les armes des autres, même celles des animateurs.
Donne en expérience : 8 bleu
• Que le grand crique me croque
Vous avez participé à l’attaque d’un village amérindien. Un guerrier vous a survécu et cherche sa
vengeance. S’il vous retrouve, et il le ferra certainement car il vous connaît et vous traque sans relâche,
il vous tuera sur le coup et vous décapitera (vous perdrez alors personnage).
Donne en expérience : 7 bleu
• Rage
Vous vous êtes fait mordre par une saleté de rat alors que vous cassiez la croûte dans une auberge de la
ville d'Autor, la capitale française de l’île de Niror. Depuis ce temps, vous devenez extrêmement
violent lorsque le soleil se couche. Vous attaquez tous ceux que vous croisez, ami ou non. De l’écume
s’accumule dans votre bouche à chaque fois que vous tentez de retenir cette agressivité qui prend
toujours le dessus sur vous et cela, jusqu'au matin!
Donne en expérience : 9 vert
• Santé fragile
Un personnage avec cette habileté est né avec une santé fragile et la situation ne s’est jamais améliorée.
Un personnage avec la santé fragile doit tousser à toutes les cinq minutes et a zéro d'endurance de façon
permanente. S’il est contaminé par une maladie quelconque, il est abbatu sur-le-champ et doit aller
brasser sur le tableau des morts dans la section des morts par poisons.
Donne en expérience : 14 bleu
• Somnolence
Un personnage somnolent a tendance à s'endormir à tout moment et même dans les instants les plus
intenses comme les combats. Un personnage avec l’habileté somnolence s’endort dès qu'un moment
calme s'installe. Il peut même arriver qu'il s'endorme lors d'une conversation morne. Il suffit de le
secouer légèrement ou de faire du bruit (cri, coup de feu, etc...) pour le réveiller. Une fois réveillé, le
personnage n'a pas à s'endormir pour les dix minutes qui suivent.
Donne en expérience : 4 vert
• Sourd
À l’époque, être sourd était extrêmement grave, et le seul appareil pour aider les durs de la feuille était
les cornets d’audition… et encore. Un personnage sourd n’entend pas les conversations et ne peut pas
lire sur les lèvres.
Donne en expérience : 7 vert
• Superstition
Un superstitieux est un individu qui croit que la malchance peut s’abattre sur lui s’il ne respecte pas
certaines habitudes. Au Canon de feu, la superstition est associée au climat. Lorsque la pluie s’abat sur
le territoire, les combats seront plus sanglants et la mort est propice pour les combattants. Un
superstitieux ne peut pas combattre lorsqu’il pleut!
Donne en expérience : 3 bleu
• Vagabond
Vous êtes un vagabond, une personne errante, sans aucuns aucun domicile fixe. Vous devez traîner un
sac à dos en tout temps. Ce sac doit être en cuir ou en tissus (non moderne) pour éviter le plus possible
les anachronismes. Dans celui-ci, vous devez transporter votre «maison» (instruments de cuisine,
cruche, bouilloire, couvertures, objets de valeurs, etc.). Votre sac doit donc être gros et fourni. Il doit
peser plus 25 lbs.
Donne en expérience : 4 bleu
• Vessie perforée
Lors d’un violent combat, votre vessie s’est faite perforée. Grâce à l’habileté d’un chirurgien, vous
avez réussi à vous en sortir. Depuis ce temps, vous n’êtes plus capable de vous retenir et vous devez
uriner à toutes les vingt minutes. Si vous mourez et que vous devez aller brasser sur le tableau des
morts, et que vous obtenez le «problème de vessie», vous perdez votre vessie et du même coup, votre
personnage.
Donne en expérience : 5 bleu
• Vieillesse
Votre personnage est âgé de plus de 60 ans. Il a les cheveux blancs et le dos courbé. Pour marcher, il
utilise une canne. Il était rare à l’époque de croiser de si vieilles personnes. Étant donné que leurs
forces les abandonnent, un personnage avec vieillesse perd 1 à son endurance, et-1 au tir par une vision
embrouillée. Un vieillard ne peut ni courir, ni jogger, ni même courrier. Lorsqu’ils se battent, leurs
mouvements doivent être extrêmement ralentis.
Donne en expérience : 20 bleu
• Voué à la mort
Lorsqu’on vous tir dessus, on vous atteint toujours à la tête. Voir le tableau des morts.
Donne en expérience : 6 vert
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Dernière modification : 14 septembre, 2010
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