25 et 26 septembre 2010

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Arrivée : Samedi 10H
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2010

• 22 et 23 mai
• 24 et 25 juillet
• 25 et 26 septembre







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Fidèle de la tribu

Les Amérindiens vivent très différement des hommes blancs et donnent souvent lieu à de très étranges rites et coutumes. Il est dit que les plus assidus peuvent donner l'accès à d'autres percetpions de la vie et renforci le coeur d'un homme. Les fidèles de la tribu, parfois guerriers, parfois philosophes, ont accès à des richesses dépassant les connaissances des hommes blancs.

Coût en expérience : aucun

Préalables :
- Homme d'armes ou Chamane
- Amérindien


Habiletés

• Concoctions médicinales

Les concoctions médicinales amérindiennes sont des mélanges de plantes médicinales, que l’on chique avant d’appliquer sur les blessures. Si on l’applique sur une blessure, la plaie se cicatrise instantanément. Un personnage peut utiliser cette habilitée que deux fois par jour pour soigner une partie du corps blessée.

Coût en expérience : 6 pts




• Apprivoisement

Un amérindien avec cette habileté peut apprivoiser les animaux sauvages qu’il rencontre en murmurant des mots sacrés, tout en s’approchant de la bête avec une main tendue devant elle. Cette habileté peut être utile envers des créatures agressives qui rôdent dans les bois. Une fois apprivoisée, la bête n’attaquera plus jamais ce joueur.

Coût en expérience : 5 pts




• Calumet de la paix

Le calumet de la paix est une tradition amérindienne. Elle consiste à fumer une substance végétale illicite avec une pipe artisanale. De cette façon, les Amérindiens pouvaient communiquer avec leurs dieux, tout en leur procurant de la force. Un personnage avec cette habileté peut préparer une fois par jour l’herbe du calumet (représenté par du tabac à pipe). La quantité est suffisante pour la consommation de deux personnes. En aspirant le tabac (de façon fictive ou non), le personnage perd 1 à sa capacité de tir durant une heure, mais ignore la première blessure qu’il subit qu'elle soit mortelle ou superficielle. Cette habileté n'est disponible que pour les Amérindiens.

Coût en expérience : 10 pts




• Danses sacrées

Les danses sacrées sont une source d’inspiration pour les guerriers amérindiens avant le combat. Avec cette habileté, le personnage amérindien qui danse en rond durant plus de 5 minutes procure à tout son auditoire amérindien +1 d’endurance aux tirs durant 30 minutes. Cette danse peut être effectuée par trois personnes qui possèdent cette habileté. Lorsque cela se produit, les effets sont cumulables et les spectateurs amérindiens gagnent +3 d’endurance aux tirs durant 30 minutes. C’est d'ailleurs le seul moyen de rendre les bonus cumulables. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.

Coût en expérience : 15 pts




• Embuscade

Avec cette habileté, le personnage amérindien qui fait une embuscade contre son ennemi gagne 2 de puissance de tir pour son premier coup de feu du combat. Pour faire une embuscade, l’amérindien ne doit pas se faire voir par sa cible avant qu’il ne tire.

Coût en expérience : 8 pts




• Force de l’ours

Le personnage amérindien s’est endurci en vivant durant plusieurs mois comme un ours. Un amérindien avec cette habileté gagne 1 d’endurance aux tirs.

Coût en expérience : 8 pts





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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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