Il arrive parfois que les plus hauts ordres de l'églises envoient leurs hommes les plus spécialisés lorsqu'ils ont à faire face aux forces du mal les plus pures ou même à de graves signes d'hérésie. Certains prêtres vouent leur existance à cet ultime combat du bien contre le mal. Ils ont fait face à plusieurs cas paranormaux et ont les capacités de les combattre. On les croise rarement cars ils sont peu nombreux et ont raconte même que beaucoup d'entre eux se perdent dans la folie ou succombent aux forces démoniaques.
Coût en expérience : 4
Préalables :
-Avoir la classe Prêtre
-Habileté Eau Bénite
Habiletés
• Bénédictions
Avec cette habileté, un prêtre peut bénir un objet. Que ce soit un accessoire, un parchemin ou encore une arme, un objet peut devenir magique grâce à la bénédiction d’un prêtre. L’objet bénit ne peut être manipulé par une créature maléfique, satanique ou mythique. Si une arme est bénite et qu’elle est utilisée contre une de ces créatures, les dommages seront intensifiés. Un prêtre possédant cette habileté peut bénir jusqu’à trois objets par jour avec une petite prière pour chacune d’elle. Chaque bénédiction dure une heure.
Coût en expérience : 5 pts
• Envoyé de l'Église
Les hauts membres du clergé supportent vos intérêts, donc ceux de l'église. Étant donné que de donner la messe ne fait plus partie de vos priorité, vous touchez un maigre salaire. Cepedant, l'église s'assure de votre bien-être et de financer votre lutte sans mercie contre les forces obscures. À chaque début de grandeur nature, vous débutez avec un royal de plus.
Coût en expérience : 5 pts
• Exorcisme
Certains prêtres étudient les phénomènes sataniques durant de longues années. Ils consacrent leur vie à leur seigneur en combattant les forces des ténèbres qui s’intègrent dans la vie des hommes. Il arrive que des démons s’abritent dans les corps humains pour répendre le mal. L’exorcisme permet aussi de contrer la contamination des vampires et des loups-garous. Pour exorciser un possédé, le prêtre doit l’éclabousser d’eau bénite tout en récitant quelques phrases de la bible au choix.
Coût en expérience : 7 pts
• Guerrier de l'inquisition
Face aux créatures des ténèbre, il faut être fait solide. Il arrive souvent que les fervant de l'inquisition soient confrontés aux situations les plus périlleuses. Il est donc très pratique un peu plus endurci qu'un prêtre régulier. Cette habileté vous procure un endurance de plus.
Coût en expérience : 8 pts
• Repousser les morts-vivants
Procure au personnage le pouvoir d’éloigner les morts-vivants en montrant visiblement un symbole religieux, représentant sa propre religion. Cette habileté empêche l’attaque des simples « zombies » et non celles des goules, des vampires ou autres créatures « mortes-vivantes ».