Les nobles et les bourgeois n'ont pas à combattre avec l'infantrie régulière. Certains d'entre eux ont tout de même des cours privés sur l'art de la guerre et deviennent de fins escrimeurs lorsqu'il sagit d'un combat homme à homme. Un bon gentleman règle toujours ces comptes en duel!
Coût en expérience : Aucun
Préalables :
- Habileté Duelliste
- Être de classe Noble ou Bourgeois
Habiletés
• Désarmement
Les escrimeurs de la haute société sont souvent plus habiles que d’autre et pratiquent durant de nombreuses années pour développer des bottes secrètes et un style de combat particulier. Certaines manoeuvres sont hors du commun et déstabilisent l’adversaire. L’habileté « désarmement » permet à un personnage de désarmer un joueur de son arme en criant une seule fois par 5 minutes : « désarmement ! ». Lorsque l’on est désarmé, on doit lancer son épée à environ cinq mètres de soi. Seules les armes blanches se tenant à une main peuvent être dépossédées de leur propriétaire. Un joueur qui possède « désarmement » ne peut pas se faire lui-même désarmer, car il connaît la technique !
Coût en expérience : 10 pts
• Duelliste de renom
Votre réputation de duelliste fait frémir vos ennemis. Lorsque vous convoquez quelqu'un en duel et qu'il refuse, il perd 3 points d'endurance plutôt qu'un. Cela dure jusqu'à ce que le duel soit relevé. Vous ne pouvez appliquer cette habileté à plus d'une personne à la fois.
Coût en expérience : 8 pts
• Duelliste hors-pair
Lors d'un duel, le personnage arrive à anticiper le tir adverse, à plus de 10 mètres. Le joueur doit mimer un mouvement d’esquive réaliste. Cette habileté ne fonctionne qu’une seule fois par jour.
Coût en expérience : 10 pts
• Duelliste implacable
Vous savez qu'il faut parfois prendre plus d'une balle pour gagner un duel. Et vous l'avez apris à vos dépend! Toutefois, vous savez ce que c'est de prendre une balle et cela ne vous empêchera pas de gagner un combat. Pour vous tuer au tir lors d'un duel, il faut dépasser votre seuil d'endurance de 3 plutôt que de deux.