25 et 26 juin 2011

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2011

• 28 et 29 mai
• 25 et 26 juin 2011
• 10 et 11 septembre 2011








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Docteur

Les docteurs sont les scientifiques de l'époque. Un docteur était extrêmement respecté; presque autant qu'un noble. Ils étaient très riches car ils étaient peu nombreux à exercer ce métier, car le prix de leurs services étaient étouffant. Les docteurs traînent toujours une petite mallette de cuir dans laquelle ils gardent tous leurs remèdes. Un médecin est toujours un personnage important à posséder dans une équipe. Cependant, ils ne sont pas appréciés partout, car aux yeux de l'église, leur métier est l'oeuvre du mal et leurs médications ne sont qu'un miracle du seigneur.

Nationalités permises : Toutes sauf Autochtone et Asiatique

Endurance : 1

Argent de départ : 9 Louis

Expérience de départ : 12



Habiletés spéciales

• Bandages

Vous devez appliquer soigneusement le bandage sur la partie du corps blessé. Vous avez 25 bandages par fin de semaine que vous pouvez utiliser une seule fois. Le blessé doit garder le bandage sur son membre pendant une heure avant que son membre soit guéri. Pendant cette heure, le blessé peut utiliser son membre, mais pas dans un combat ni pour courir.

Coût en expérience : 8 vert




• Chirurgien

Plusieurs médecins passent leur vie sur des champs de batailles à rapiécer, charcuter, coudre, saigner, brouiller, déchiqueter, soigner et opérer les soldats blessés au cours des combats. À force d’étudier la médecine et la pratiquer, certains d’entre eux deviennent spécialistes des blessures graves. Un docteur qui devient chirurgien peut annuler un résultat obtenu sur le tableau des morts, grâce à une petite chirurgie d’une dizaine de minutes. Les pertes de membres ne sont pas guérissables, et la chirurgie ne peut pas ramener un personnage à la vie s’il décède. Vous ne pouvez utiliser cette habileté plus d'une fois par personnage par fin de semaine.

Coût en expérience : 10 vert




• Instruit

Le personnage peut lire et écrire toutes les langues qu'il connaît. Il doit pouvoir la parler, bien sûr. N'oubliez pas que, par défaut, aucun personnage ne sait ni lire ni écrire.

Coût en expérience : 4 vert




• Le tout pour le tout

Un docteur peut essayer de soigner un mourant. Malheureusement, la technologie de l'époque n'est pas assez poussée pour le ramener à la vie automatiquement, mais si le docteur fait une légère opération d'environ 5 minutes sur un personnage blessé fatalement avant qu'il aille brasser son destin sur le tableau des morts. Le personnage s'en sort indemne s'il obtient la mort comme résultat sur le tableau des morts. Une fois par heure.

Coût en expérience : 10 vert




• Médecine tord-boyaux

Les remèdes miracles de plusieurs médecins charlatans qui se sont lancé en finance s’avèrent parfois efficaces. Plusieurs de ces remèdes enflamment la bouche, brûlent la gorge, consument l’estomac, tordent les boyaux et… on vous laisse deviner le reste du parcours. Grâce à cette habileté, un docteur est capable de concocter une potion une fois par fin de semaine. Cette potion renforcit l’endurance d’un personnage de +1 de facon permanente. Un personnage ne peut boire cette potion qu’une seule fois, car elle est si forte que la seconde fois qu’il l’ingurgite, il doit aller brasser son destin comme s'il avait été empoisoné.

Coût en expérience : 10 vert




• Lobotomie

Grâce à une petite opération qui consiste à ouvrir le crâne d’un patient pour en retirer une parcelle de cerveau, un docteur peut effacer la mémoire de 48 heures d’un personnage. Cette habileté n'est utilisable qu'une fois par fin de semaine.

Coût en expérience : 10 vert




• Saignée

Une saignée consiste à ouvrir une veine pour faire couler le sang d’un patient. Cette technique permet de contrer l’effet d’un poison et annule tous ces symptômes. La saignée doit être appliquée suite à l'empoisonnement d'un personnage, mais avant qu'il aille brasser son destin sur le tableau des morts. Le personnage que vous ramener conscient avec cette habileté perd l'utilisation du membre saigné s'il n'est pas déjà blessé.

Coût en expérience : 14 vert



Dernière modification : 2 septembre, 2010








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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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