25 et 26 septembre 2010

• Coût : 20$
• Endroit : Tingwick
• Arrivée : Samedi 10H
• Début : Samedi 11H
• Fin : Dimanche 17H

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Calendrier 2010

• 22 et 23 mai
• 24 et 25 juillet
• 25 et 26 septembre







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Docteur

Les docteurs sont les scientifiques de l'époque. Un docteur était extrêmement respecté; presque autant qu'un noble. Ils étaient très riches car ils étaient peu nombreux à exercer ce métier, et le prix de leurs services étaient étouffant. Les docteurs n'ont rien à voir avec un homme ayant une compétence en médecine. La plupart du temps, ce sont eux qui apprenaient les rudiments à des jeunes aventuriers. Les docteurs traînent toujours une petite mallette de cuir dans laquelle ils gardent tous leurs remèdes. Un médecin est toujours un personnage important à posséder dans une équipe. Cependant, ils ne sont pas appréciés partout, car aux yeux de l'église, leur métier est l'oeuvre du mal et leurs médications ne sont qu'un miracle du seigneur.

Points d'expériences de départ : 10

Endurance aux mousquets : 2

Argent de départ : 5 royals

Compétence de départs : Bandages, saignée


Habiletés spéciales

• Saignée

Une saignée consiste à ouvrir une veine pour faire couler le sang d’un patient. Cette technique permet de contrer l’effet d’un poison et annule tous ces symptômes. La saignée doit être appliquée avant la mort du personnage.




• Bandages

Sa mallette contient, en outre, dix bandages, avec lesquels il peut guérir n'importe quelle partie du corps. Par contre, il faut 1 bandage par partie et il ne peut être réutilisé.




Le tout pour le tout

Un docteur peut essayer de soigner un mourrant. Malheureusement, la technologie de l'époque n'est pas assez poussée pour le ramener à la vie automatiquement, mais si le docteur fait une légère opération de 10 minutes sur un corps fraîchement mort (moins de 5 minutes), le personnage s'en sort indemne s'il obtient la mort comme résultat sur le tableau des morts.

Coût en expérience : 7 pts




Médecine tord-boyaux

Les remèdes « miracles » de plusieurs médecins charlatans qui se sont lancé en finance s’avèrent parfois efficaces. Plusieurs de ces remèdes enflamment la bouche, brûlent la gorge, consument l’estomac, tordent les boyaux et… on vous laisse deviner le reste du parcours. Grâce à cette habileté, un docteur est capable de concocter une potion une fois par fin de semaine. Cette potion renforcit l’endurance d’un personnage de +1 de facon permanente. Un personnage ne peut boire cette potion qu’une seule fois, car elle est si forte que la seconde fois qu’il l’ingurgite, il meurt.

Coût en expérience : 13 pts




Lobotomie

Grâce à une petite opération qui consiste à ouvrir le crâne d’un patient pour en retirer une parcelle de cerveau, un docteur peut effacer la mémoire de 48 heures d’un personnage. Cette habileté n'est qu'utilisable une fois par fin de semaine.

Coût en expérience : 5 pts




Chirurgien

Plusieurs médecins passent leur vie sur des champs de batailles à rapiécer, charcuter, coudre, saigner, brouiller, déchiqueter, soigner et opérer les soldats blessés au cours des combats. À force d’étudier la médecine et la pratiquer, certains d’entre eux deviennent spécialistes des blessures graves. Un docteur qui devient « chirurgien » peut annuler un résultat obtenu sur le tableau des morts, grâce à une petite chirurgie d’une dizaine de minutes. Les pertes de membres ne sont pas guérissables, et la chirurgie ne peut pas ramener un personnage à la vie s’il décède. Vous ne pouvez utiliser cette habileté plus d'une fois par personnage par fin de semaine.

Coût en expérience : 18 pts





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Photo par Carl-Antoine Larocque, dessins par Marc-André Larocque
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